사후 검토: 페이퍼 스타 파이터 Paper Star Fighters

페이퍼 스타 파이터는 우주를 배경으로 한 런 게임 Run Game / Running Game 이다. 플레이어는 간단한 조작을 통해 수없이 쏟아지는 미사일을 회피하며 오래 살아남아야 한다. 본 게임은 2020년 6월 18일 구글 플레이 스토어를 통해 공개 되었다.

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프로젝트 소개

  • 제작기간: 2020. 04. 13. – 2020. 06. 18. (약 2개월)
  • 사용 게임 엔진: Unity (2019.3.7f1)
  • 개발 플랫폼: Windows 10 PC
  • 발매 플랫폼: Android / Google Play Store
  • 제작 인원: 2명

코로나 사태 이후로 점진적이긴 하지만 생활 환경, 패턴 등이 달라지기 시작했다. 나의 경우에는 아이와 집에서 보내는 시간이 늘기 시작했다. 집에서 둘째를 전담 마크하면서 아이와 같이 할 만한 과외 활동이 뭐가 없을까 고민했고, 그 와중 아이가 종이접기에 빠져 있는 걸 발견했다.

Boss Fighter – 2020. 04. 13. 제작

‘아이가 만든 종이 비행기로 게임을 만들어보면 어떨까?’에서 프로젝트를 시작했다. 거기에 더해 이번에는 지난 올해의 게임 시뮬레이터에서 사용 못해본 구글 플레이 게임 서비스 GPS 를 게임에 붙여보자는 추가 목표도 정했다. 제작 기간은 길어야 한달 정도면 되지 않을까 라고 단순하게 생각했다.

프로젝트 진행

프로젝트는 “아이와 함께 게임을 만드는 경험을 한다” 가 주목표였고, 때문에 게임 디자인에 대해서는 기본적인 사항만 갖춰 놓는 것 이외에 큰 고민은 가급적 하지 않았다. 단순히 미사일이 날아오고, 그것을 피하는 것 자체를 만드는 데는 하루 정도 밖에 걸리지 않았었고, 그냥 이대로 끝낼까 싶기도 했다.

게다가 아이 역시 게임 제작에 좀 시큰둥한 반응이었다. 애초에 관심이 적을 줄 알고 첫 비행기만 만들어달라고 하고 나머지는 직접 그린다던가 하는 식으로 처리하려고 맘먹고 있던 참이었다. 하지만 빠르게 구현된 첫 데모 버전을 보더니 아이가 신나게 새로운 기체를 접어주기 시작했다.

덕분에 게임에 등장하는 적 미사일, 보스, 보상형 광고를 보면 얻는 고성능 기체(Sylphid 라 이름 붙인)를 제공 받았고 이를 게임에 적용하기 시작했다. 여기에 더해 기체 HP, 적 미사일 등장 패턴, 보스 스테이지 등을 제작하였다.

이후 여기에 GPS 와 애드몹 광고를 붙임으로서 프로젝트를 최종 마무리 하였다.

페이퍼 스타 파이터 제작 영상

잘 된 점

  • 프로젝트가 자칫하면 심하게 늘어질 뻔 했는데, 큰 욕심 부리지 않고 잘 끊어냈다. 이번에도 예상보다 긴 기간이 걸렸는데(프로젝트에 온전하게 집중하지 못한 개인 사정이 있었다), 때문에 중간에 포기 할까 같은 생각도 있었다. 하지만 완성 후 아이 반응을 보니 끝까지 한 건 잘 한 선택이었다.
  • 게임 세팅, 디버그 기능 등을 외부로 확실하게 빼내온 것. 중요한 게임 세팅 값과 디버그 기능을 한 곳에 몰아 넣어 일일히 코드 뒤져가면서 테스트하지 않게 만든 것은 잘했다. 올해의 게임 시뮬레이터에서는 구현에 급급해 이런 기본적인 건 거의 하지 못했는데, 이번에는 성공적으로 게임에 적용하였다.

아쉬운 점

  • 게임 디자인이 완료되기 전에 구글 관련 서비스를 붙인 것. 최종적인 레벨 디자인 확정을 하기 전에 구글 서비스 API 들을 덕지 덕지 구현했는데, 이게 전체적으로 빌드 속도나 게임 테스트에 직접 영향을 미쳤다(그냥 업무 흐름을 심하게 끊는 정도더라). 게임 디자인 완료를 확정시키기 전 까지는 붙이지 않는게 옳을 듯 하다.
  • 게임 디자인 상으로 좀 더 꾸며야 했는데… 하는 부분은 여전히 있다. 이 프로젝트는 게임 디자인 상으로는 사실 아무런 의미가 없다. 게임 디자이너라는 업을 가지고 있는 사람으로서 이래도 되는가 싶은 마음이다.

덤으로 하는 이야기

게임 제작을 코딩 교육과 연결지으려는 시도를 알고 있는데, 아무리 게임이라 하더라도 아이들이 코딩 교육에 관심가지게 하는 것은 어려운 일이다. 사실 아이와 함께 게임 만든다고 할 때도 이런 점 때문에 조심스럽게 접근했는데, “아빠랑 게임만들게 종이 비행기 하나 접아봐” 가 아니라 “너 요즘 종이 비행기 접기 좋아하는 것 같은데 하나만 만들어주라” 로 시작했었다.

아이의 흥미를 어떻게 유발하느냐가 가장 중요한 것 같다. 게임을 제작하자면서 바로 코딩 교육으로 넘어가는 방법도 있겠지만, 아이가 만든 것이 게임에 어떻게 적용되어 있는지를 보여주는게 흥미를 유발하는 더 좋은 방법이라 느꼈다. 초급 과정의 코딩 혹은 게임 개발 교육을 만든다면 이런 부분에 포커스를 맞춘 커리큘럼이나 교육용 앱을 만들어보는 건 어떨까 하는 생각이 떠올랐다.

홈월드 2 Homeworld 2

  • 제작 : Relic
  • 유통 : 손오공 (한국 발매판)
  • 장르 : 실시간 전략 시뮬레이션
  • 리뷰 타이틀 버전 : Windows PC 한국 발매판/한글판

인간에게도 귀소본능은 존재한다. 고향에서 멀리 떨어져 있을수록 인간은 고향에 대한 그리움이 거리에 비례한다. 단지 ‘본능’으로만 치부를 하기에는 너무도 많은 감정과 이야기가 얽혀있는 것이 문제이긴 하지만, 자신의 고향에 대한 그리움은 결국은 자신의 모성에 대한 그리움으로 귀착되지 않을까 싶다.

홈월드는 귀소본능에 대한 이야기이다. 시리즈 1편, 행성 카락(Kharak)에서 자신들의 고향별(Homeworld)를 찾아 떠난 히가라(Hiigara)종족은 고난 끝에 자신들의 고향에 도착하고 정착하는데 성공한다. 시리즈 2편은 정착 이후에 벌어지는 베이거(Vaygr)의 침입과, 고대 유물에 관한 사건을 다루고 있지만, 자신들의 선조들의 흔적을 찾고, 고대의 예언을 실행하기 위한 여정이라는 점에 있어서 귀소본능에 대한 이야기는 여전히 유효하다. 제작사인 레릭은 1편의 커다란 플롯 골격은 그대로 유지 한 체, 새로운 적 그리고 동료를 등장시켜가며 다시한번 고향에 대해서 이야기하고 있는 것이다.

이번 시리즈에서는 지난 시리즈의 단점들이 많이 사라진 모습이다. 최대한 단순화시킨 카메라 컨트롤과 전략 맵 인터페이스는 그대로 유지 되었으나, 좀 더 직관적인 인터페이스를 가진 정보창과 생산창은 시각적으로 가장 많이 변화한 부분이라 할 수 있겠다. 모함은 기본적인 방어 장비와 더불어 느리지만 이동 능력을 가지게 되었고, 각 서브 시스템을 덧붙임으로써 거대 함선들(모함, 건조함, 캐리어, 구축함, 베틀 크루저)의 기능을 확장할 수 있게 되었다. 함선간의 벨런스는 좀 더 세밀하게 조정이 되어서 상성을 생각하지 않는 전투 함대 구성은 곧바로 패배로 직결된다. 전작에서 게이머들의 속을 가장 많이 썩였던 이온 캐논(Ion Cannon)의 아군 피해 판정이 사라져서 이온 캐논류의 장비를 장착한 함선(이온 캐논 프리깃 등)의 사용이 좀 더 편해졌다. 또한 양날의 검이긴 하지만 싱글 플레이시, 미션을 클리어 하면 맵에 남아있는 모든 자원을 자동으로 채집해주는 기능이 생겼다.

자동 자원 채집은 전작이 극악의 난이도를 보여주는 게임이라는 혹평에서 벗어나게 해주는 역할을 톡톡히 하고 있다. 어지간하게 자원을 낭비하지 않는 이상 다음 미션에서는 항상 3만 Ru 이상의 자원을 항시 확보를 할 수 있으며, 이것은 미션을 수월히 수행하는데 대단히 커다란 장점이 될 수 있다(주력 함선인 프리깃의 가격이 700이란 점과, 인구수 제한이 그리 널널하지 않다는 점을 생각한다면 3만은 대단한 금액이다). 때문에 자원을 무리해서 채취할 명분이 사라짐과 동시에, 자원 수급 문제로 인한 난이도 상승 역시 사라졌다. 하지만, 때문에 놀고있는 자원 채취선도 문제이거니와 너무 쉬워진 미션의 난이도를 조절하기 위한 다른 꽁수(싱글 미션에서의 인구수 한계의 불평등)가 나타난 것은 문제로 지적하고 싶다. 기본적으로 히가라의 함선들은 베이거의 함선들에 비해서 방어력, 공격력 같은 기본 성능이 떨어지는데다, 불평등한 인구수 제한-예를 들어 플레이어의 ‘베틀 크루저’의 생산 한계는 2지만, 한 미션에서 등장하는 베이거의 베틀 크루저는 심지어 8대가 한꺼번에 등장하는 경우도 있다-은 게임의 난이도를 유지하기 위한 보기 불편한 꽁수로 밖에는 보이지 않는다. 대신 적 AI가 그만큼 한심해졌기 때문에 전반적인 난이도를 낮추는데는 성공을 하긴 했지만, 여러모로 개운한 맛은 찾아볼 수 없다는 것이 문제다.

그래픽 부분에 있어서 홈월드 2는 전작과 마찬가지로 화려한 우주 전투의 장관을 연출하고 있다. 대규모 전투 함대가 충돌했을때의 비주얼은 지금껏 나온 게임들 중 가장 화려하며, 전투 장면을 보다가 컨트롤을 잊게 만들 만큼 매혹적이다. 함선의 디자인은 홈월드만의 특색을 잘 보여주고 있으며, 특히 줌 인과 줌 아웃을 통해서 바라보는 함선의 디테일은 상당히 세부적이다. 각기의 목표를 따라서 움직이는 터렛이나 미사일 발사관 등의 함선 애니메이션을 본다면 게임의 그래픽의 화려함에 놀랄것이 분명하다.

게임에 쓰인 기본 효과음은 전작에서 그대로 옮겨왔다. 배경 음악 부분에 있어서 전작에서의 인상적인 OST 중 하나였던 영화 플래툰(Platoon)의 테마였던 ‘현을 위한 아다지오’ 같은 인상적인 음악은 비록 이번 작품에선 나오지 않았지만, 충분히 홈월드 특유의 웅장함과 장중함에 어울리는 곡들로 구성이되어 있다.

홈월드 2는 전작에 비해서 상당히 개선된 게임 엔진과 시스템을 가지고 돌아왔다. 좀 지나치게 짧다 싶은 싱글 미션과 여전히 낮지만은 않은 난이도. 밸런스 파괴에 가까운 인구 트릭 등의 조그마한 단점들이 눈에 띄긴 하지만, 화려한 우주 공간에서의 전투를 체험하기 위한 작은 희생이라고 생각한다면 충분히 감내해 낼 수 있는 부분일수도 있을 것이다. 고향별을 지키기 위한 전투는 이제 시작일 뿐이다.