사후 검토: 페이퍼 스타 파이터 Paper Star Fighters

페이퍼 스타 파이터는 우주를 배경으로 한 런 게임 Run Game / Running Game 이다. 플레이어는 간단한 조작을 통해 수없이 쏟아지는 미사일을 회피하며 오래 살아남아야 한다. 본 게임은 2020년 6월 18일 구글 플레이 스토어를 통해 공개 되었다.

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프로젝트 소개

  • 제작기간: 2020. 04. 13. – 2020. 06. 18. (약 2개월)
  • 사용 게임 엔진: Unity (2019.3.7f1)
  • 개발 플랫폼: Windows 10 PC
  • 발매 플랫폼: Android / Google Play Store
  • 제작 인원: 2명

코로나 사태 이후로 점진적이긴 하지만 생활 환경, 패턴 등이 달라지기 시작했다. 나의 경우에는 아이와 집에서 보내는 시간이 늘기 시작했다. 집에서 둘째를 전담 마크하면서 아이와 같이 할 만한 과외 활동이 뭐가 없을까 고민했고, 그 와중 아이가 종이접기에 빠져 있는 걸 발견했다.

Boss Fighter – 2020. 04. 13. 제작

‘아이가 만든 종이 비행기로 게임을 만들어보면 어떨까?’에서 프로젝트를 시작했다. 거기에 더해 이번에는 지난 올해의 게임 시뮬레이터에서 사용 못해본 구글 플레이 게임 서비스 GPS 를 게임에 붙여보자는 추가 목표도 정했다. 제작 기간은 길어야 한달 정도면 되지 않을까 라고 단순하게 생각했다.

프로젝트 진행

프로젝트는 “아이와 함께 게임을 만드는 경험을 한다” 가 주목표였고, 때문에 게임 디자인에 대해서는 기본적인 사항만 갖춰 놓는 것 이외에 큰 고민은 가급적 하지 않았다. 단순히 미사일이 날아오고, 그것을 피하는 것 자체를 만드는 데는 하루 정도 밖에 걸리지 않았었고, 그냥 이대로 끝낼까 싶기도 했다.

게다가 아이 역시 게임 제작에 좀 시큰둥한 반응이었다. 애초에 관심이 적을 줄 알고 첫 비행기만 만들어달라고 하고 나머지는 직접 그린다던가 하는 식으로 처리하려고 맘먹고 있던 참이었다. 하지만 빠르게 구현된 첫 데모 버전을 보더니 아이가 신나게 새로운 기체를 접어주기 시작했다.

덕분에 게임에 등장하는 적 미사일, 보스, 보상형 광고를 보면 얻는 고성능 기체(Sylphid 라 이름 붙인)를 제공 받았고 이를 게임에 적용하기 시작했다. 여기에 더해 기체 HP, 적 미사일 등장 패턴, 보스 스테이지 등을 제작하였다.

이후 여기에 GPS 와 애드몹 광고를 붙임으로서 프로젝트를 최종 마무리 하였다.

페이퍼 스타 파이터 제작 영상

잘 된 점

  • 프로젝트가 자칫하면 심하게 늘어질 뻔 했는데, 큰 욕심 부리지 않고 잘 끊어냈다. 이번에도 예상보다 긴 기간이 걸렸는데(프로젝트에 온전하게 집중하지 못한 개인 사정이 있었다), 때문에 중간에 포기 할까 같은 생각도 있었다. 하지만 완성 후 아이 반응을 보니 끝까지 한 건 잘 한 선택이었다.
  • 게임 세팅, 디버그 기능 등을 외부로 확실하게 빼내온 것. 중요한 게임 세팅 값과 디버그 기능을 한 곳에 몰아 넣어 일일히 코드 뒤져가면서 테스트하지 않게 만든 것은 잘했다. 올해의 게임 시뮬레이터에서는 구현에 급급해 이런 기본적인 건 거의 하지 못했는데, 이번에는 성공적으로 게임에 적용하였다.

아쉬운 점

  • 게임 디자인이 완료되기 전에 구글 관련 서비스를 붙인 것. 최종적인 레벨 디자인 확정을 하기 전에 구글 서비스 API 들을 덕지 덕지 구현했는데, 이게 전체적으로 빌드 속도나 게임 테스트에 직접 영향을 미쳤다(그냥 업무 흐름을 심하게 끊는 정도더라). 게임 디자인 완료를 확정시키기 전 까지는 붙이지 않는게 옳을 듯 하다.
  • 게임 디자인 상으로 좀 더 꾸며야 했는데… 하는 부분은 여전히 있다. 이 프로젝트는 게임 디자인 상으로는 사실 아무런 의미가 없다. 게임 디자이너라는 업을 가지고 있는 사람으로서 이래도 되는가 싶은 마음이다.

덤으로 하는 이야기

게임 제작을 코딩 교육과 연결지으려는 시도를 알고 있는데, 아무리 게임이라 하더라도 아이들이 코딩 교육에 관심가지게 하는 것은 어려운 일이다. 사실 아이와 함께 게임 만든다고 할 때도 이런 점 때문에 조심스럽게 접근했는데, “아빠랑 게임만들게 종이 비행기 하나 접아봐” 가 아니라 “너 요즘 종이 비행기 접기 좋아하는 것 같은데 하나만 만들어주라” 로 시작했었다.

아이의 흥미를 어떻게 유발하느냐가 가장 중요한 것 같다. 게임을 제작하자면서 바로 코딩 교육으로 넘어가는 방법도 있겠지만, 아이가 만든 것이 게임에 어떻게 적용되어 있는지를 보여주는게 흥미를 유발하는 더 좋은 방법이라 느꼈다. 초급 과정의 코딩 혹은 게임 개발 교육을 만든다면 이런 부분에 포커스를 맞춘 커리큘럼이나 교육용 앱을 만들어보는 건 어떨까 하는 생각이 떠올랐다.

GOTY 시뮬레이터 – 그 후 한 달

올해의 게임 시뮬레이터 PC 버전을 제작, 공개한 지 정확히 한 달이 지났습니다. 그간 많은 분들이 게임을 즐겨주셨고, 여러 곳에 감상을 남겨주셨습니다. 감사합니다.

몇일 전. 실제로 어떤 게임이 서로 모순되는 양쪽의 평가로 인해 SNS 상에서 양 진영 모두로 부터 공격받는 일이 벌어졌지요. GOTY 시뮬레이터에도 그런 게임이 후보작으로 등장을 합니다. 개인적으로는 사회상을 잘 반영했구나 같은 작은 뿌듯함과 역시나… 같은 한탄이 같이 나왔습니다.

이제야 노골적으로 이야기 하지만, 이 게임은 현재 한국 게임계를 돌아보자는 취지로 만들었습니다. 어디서 본 듯한 가상의 작품들이 등장하는 건 다른 이유가 아닙니다. “실제 심사가 이렇게 날림으로 진행 되겠어?”라고 생각 되시나요? 각종 대회, 심의, 지원사업 심사에서 게임 내용을 장문의 서류로 제출하게 하는 이유는 뭘까요? 게임 심의 때 제출 된 빌드와 아이디로 로그인 한 기록이 없었다는 이야기는 그저 도시 전설이 아닙니다.

“짧지만 뼈 있는 게임”

“게이머로 이해하기 어려운 결정을 이해하기 쉬운 형태로 나타낸 작품”

SNS 감상평 중 발췌

습작으로 만든 게임 치고 예쁘게 봐준 분들이 많아서 다행이라는 생각입니다. 실릴지도 몰랐던 보도자료1가 실리기도 했고, 생각치도 않게 언론 리뷰가 나오기도 했습니다.2

좀 더 많은 분들이 게임을 즐기고 한국 게임계에 대해 생각해보는 계기가 되었으면 하는 바램은 여전합니다만, 일단 한달 간의 성적은 아래와 같습니다.

올해의 게임 시뮬레이터 기록
(2020. 03. 17 ~ 2020. 04. 17.)

  • PC / MAC 버전 출시: 2020. 03. 17.
  • 안드로이드(구글 플레이 스토어) 출시: 2020. 04. 06.
  • PC / MAC 다운로드 수: 109회 (외부 커뮤니티에 다운로드 링크 직공 된 경우 제외)
  • 구글 플레이 스토어 다운로드: 81회
  • 게임 소개 페이지 PV: 669 회

게임은 게임 소개 페이지, 혹은 구글 플레이 스토어 에서 다운로드 받으실 수 있습니다. 꼭 플레이 해보시고 주변에 소개해 주세요. 그리고 같이 게임에 대한 이야기를 나눠보시길 바랍니다.