어떻게 마이크로프로즈의 해적은 “시드 마이어의 해적”이 되었는가?

  • 덧(2020. 06. 14.): 해당 영상의 문제 부분이 편집되어 올라간 것을 확인 했습니다(오후 3:21)

어제, 게임 개발 비화 유감 이라는 글을 쓴 이후 올라온, 유명 유튜버의 게임 개발 비화 영상을 보고 시작하게 된 글.

사실 게임 회사 이야기 Ep. 2 마이크로프로즈 편(유튜브)을 만들 당시 “시드 마이어의 해적”에 왜 개발자 시드 마이어의 이름이 붙었는지에 대한 이유는 굳이 찾아보지 않음. 국내 자료들은 별별 내용들1이 있었기 때문에 애초에 다룰 생각 자체가 식어버림. 그저 시드 마이어의 이름을 단 첫 게임이 해적이었다는 것만 있으면 되었음.

어제 공개 된 문제의 게임 개발 비화 영상에서는 예의 ‘새로운 분야 도전에 대한 리스크 회피 및 책임 회피를 위해 시드 마이어의 이름을 쓰도록 공동 창업자인 빌 스텔리가 강요했다’ 라는 이야기를 차용함.

사실 이 이야기에 대해 의문이었던게, 당시 북미 게임계는 전통적으로 게임 디자이너의 이름을 패키지 전면에 내세우는게 거의 대부분이었음(마이크로프로즈가 오히려 독특한 경우로 이 회사는 해적 이전까지는 패키지에 게임 디자이너 이름을 넣진 않음). 오리진 시스템즈, 브로더번드 소프트웨어, 시에라 온라인의 게임 패키지들을 유심히 살펴보면, 일정 시기 이후부터 게임 디자이너 이름이 패키지 전면에 표기 되어 있는 걸 확인 할 수 있음(각 링크는 해당 게임사 게임 패키지 영상임).

상식적으로도 말이 안되는게, 게임이 망하면 회사 전체의 책임이지 어느 개인의 이름을 내세웠다고 그 책임이 오롯이 개인에게 가는 것이 아님. 어쨌든 의아했기에 인터넷 검색을 시작 함.

2013년 PC GAMER의 기사(2013. 6. 28.)에 따르면, 코타쿠의 기사를 인용. 애초의 아이디어는 유명한 헐리우드 영화 배우이자 게임광으로 알려진 로빈 윌리엄스의 제안으로 “시드 마이어의 해적”과, “시드 마이어의 문명”이 되었다는 빌 스텔리의 발언이 실려 있음.

“We were at dinner at a Software Publishers Association meeting, and [actor] Robin Williams was there,” longtime collaborator Bill Stealey says. “And he kept us in stitches for two hours. And he turns to me and says ‘Bill, you should put Sid’s name on a couple of these boxes, and promote him as the star.’ And that’s how Sid’s name got on Pirates, and Civilization.”

How Sid Meier became one of the most recognizable names in gaming, PC GAMER, June 28, 2013

원 출처인 코타쿠의 기사(2013. 6. 26) 에는 아에 시드 마이어의 회고도 같이 들어가 있음. 전문을 보면 ‘하기 싫은데 네 이름 걸고 만드는거면 봐줄께’ 같은 뉘양스로 보긴 어려움. 그것 보다는 ‘뭐? 그래? 그럼 네가 만든 게임들(비행 시뮬레이션 게임들)로 이미 유명하니 네 이름을 넣으면 어떨까?’에 가까워 보임.

“Bill said, ‘When’s my next flight simulator coming out?’ And I said, ‘I’m not doing a flight simulator; I’m doing a pirates game.’ He said, ‘Well that’s crazy, ‘cause people want your next flight simulator… Wait a minute. Put your name on it. Maybe if they liked your flight simulator games, they’ll recognize the name and buy this crazy pirates thing.’”

Sid Meier: The Father of Civilization, Kotaku, June 26, 2013

다시 한 번, 상식적으로 생각하면 네 이름 넣고 실패하면 네가 책임져. 라고 복잡하게 갈 이유가 없음. 실패하면 네가 회사 나가. 라고 하면 되는 일임.

하지만 어제의 그 영상 덕분에 빌 스텔리는 군인 출신 겜알못 꼰대로 빠르게 전락하는 중이고. (…)


추가로, 시드 마이어의 문명 개발 당시 빌 스텔리가 문명 개발을 포기 시키기 위해 압력을 행사하고 개발자 한 명만을 넣어줬다. 식의 서술도 뭔가 미심쩍어서 찾아봤다.

내가 발견한 자료는 시드 마이어와 브루스 쉘리(레일로드 타이쿤, 문명, 에이지 오브 엠파이어 개발자)가 GDC 2017에서 함께 발표한 내용에 대한 Ars Technica 의 기사(2017. 3. 04).

기사 내용에 따르면 경영진의 문명에 대한 우려는 분명 있었음. 다만 그건 첫번째 프로토타입에 대한 것이었다. 문명의 첫 프로토타입은 턴 방식이 아닌 실시간으로 움직이는 심시티의 영향을 강하게 받은 것 이었으며, 시드 마이어 스스로도 디자인 의도대로 돌 던 물건이 아니었다고 발언.

다만, 같이 프로토타입을 만들던 브루스 쉘리의 입장에서는 회사가 시드 마이어를 비행 시뮬레이션 개발로 빼가려는 술수로 보였다고 함. 시드 마이어는 쉘리는 아마 경영진의 이야기를 들을 기회가 없었을 것이라는 식으로 이야기 함.


해당 영상의 뒷 부분은 아에 사실 관계부터가 엉망진창인데, 대표적인 것만 지적하자면.

  1. 마이크로프로즈는 시드마이어의 해적과 문명의 성공 이후 군사 시뮬레이션 분야만 파지 않았음. 경영, 전략 시뮬레이션 게임(X-COM 시리즈 등)을 비롯, 다크랜드 같은 걸출한 RPG와 각종 포인트 앤 클릭 어드벤쳐 게임, 스포츠, 레이싱 게임, 교육용 게임 등을 개발하고 발매함.
  2. 마이크로프로즈의 몰락 이유는 갑작스러운 규모 확대 및 각종 신규 장르 게임의 부진, 무리한 해외 진출(유럽 지사 설립 등)로 인해 시작되었다고 보는 입장이 많은 편.
  3. 결국 이 상황에서 마이크로프로즈는 스펙트럼 홀로바이트에 인수 됨. 그리고 이 인수가 이뤄지는 시점에 빌 스텔리가 시드 마이어보다 먼저 일선에서 퇴진함.
  4. 회사는 이후에도 부침을 겪었고, 경영 합리화 결정에 따라 스펙트럼 홀로바이트 + 마이크로프로즈 = 마이크로프로즈 가 되는 시기에 뒤늦게 시드 마이어도 마이크로프로즈를 퇴사 함.
  5. 1993년 스팩트럼 홀로바이트 이후에도 꽤 많은 회사들에 팔리면서 계속적으로 핵심 개발 인력들이 구조조정으로 갈려나가는 상황이 발생함. 결국 2003년 인포그램즈 산하에 있을 때 스튜디오 폐쇄가 결정 됨.
  6. 2020년 마이크로프로즈의 부활이 알려짐. David Lagettie 에 의해 회사가 복각 중에 있으며, 빌 스텔리가 여기에 대해 홍보를 하는 형태로 기여 중임(The resurrection of MicroProse and return of “Wild Bill” Stealey, Gamesindustry.biz, May 6. 2020.).

  1. 성공한 개발자 시드 마이어의 명성을 위한 것 vs. 위험 분야 도전에 따른 위험 회피를 위한 것

2020년 5월 결산

At sea aboard USS Abraham Lincoln (CVN 72) Aug. 11, 2002 — Damage Controlman 1st Class Bill Slusser from Jacksonville, Fla., practices pipe-patching techniques during a ÔDamage Control FairÕ held aboard the aircraft carrier. Lincoln and its embarked Carrier Air Wing Fourteen (CVW-14) are on a regularly scheduled deployment, and will join the USS George Washington in the Arabian Gulf to conduct missions in support of Operation Enduring Freedom. U.S. Navy photo by Photographer’s Mate 3rd Class Tyler Clements. (RELEASED).

  • 새로운 글 작성: 8개 (전월 대비 -33%)
  • 조회수(하트컴플렉스 기준): 1263회 (전월 대비 -39%)

일단 올해 내부 목표였던 월 1,000회 조회수 넘기기는 꾸준히 달성. 작성 글 수가 줄어든 만큼 조회수도 비례해서 줄었다. 물론 4월은 작성 글 수가 3월에 비해 줄었음에도 조회수가 증가하긴 했지만, 대신 5월은 글이 들쭉날쭉 안하고 있다고 좋게 해석하려고 한다.

사실 몇몇 글의 경우 반복적으로 SNS를 통해 홍보 활동을 한 영향이 있기도 하다. 그냥 냅뒀으면 조회수 20도 안 나올 수도 있었는데 최근의 이슈에 맞춰서 계속 반복 노출한 결과 그래도 100 씩 다 넘기긴 했다.

이달의 최고 조회 글과 최저 조회 글은 다음과 같다

유튜브

  • 새 영상 업로드: 4개 (전월 대비 -50%)
  • 조회수: 2.5천 (전월 대비 -4%)
  • 시청 시간: 215.1 시간 (전월 대비 + 23%)
  • 구독자 증가: +36명 (전월 대비 +20%)

업로드 영상 수가 대폭 줄었음에도 조회수는 기존 대비 하락이 없었고, 시청 시간과 구독자 증가 수는 오히려 늘었다. 음, 예능 아닌 다큐 콘텐츠 치고는 선방하는 듯 하다.

아마 영상을 업데이트 하는 양은 앞으로 5월 정도 수준이 되지 않을까 한다(물론 더 많을 수도, 더 적을 수도 있다). 어쨌든 상황이 유튜브에 집중 할 수 없다는게 가장 큰 문제다.

이달의 업데이트 영상 목록은 다음과 같다.

그밖의 활동

  • 프로젝트 PaperJet: 둘째랑 뭔가 쿵짝쿵짝 게임을 만들어보자 + 개인 학습 용도로 시작된 프로젝트는 어쨌든 이제 마무리 단계.

그리고…

  • 구직 활동: 지원 7개 사 중, 면접 2개, 서류 탈락 1개, 결과 통보 없음이 4개.
  • 경기 게임 마이스터 고등학교 멘토 모집에 지원했으나 탈락했다.
  • 2020 경기도 1인 크리에이터 제작지원을 신청했으나 탈락했다.
  • MWU Korea Award 2020에 GOTYS를 출품했으나 탈락했다.

5월 말(그래봐야 약 하루 이틀 전) 멘탈이 작살난 가장 큰 원인 중 하나. 결과야 어쨌든 개인 귀책이니 할 말은 없다. 초반에 하나 둘 얻어 맞을 때는 충분히 버틸 여력이 있었다. 하지만 잽을 계속 맞으면 데미지가 누적되는 법.

그나마 주말 동안 쉬면서 데미지를 상당히 털어내는데는 성공. 6월 활동 해야지.

포켓몬스터 소드 & 실드

아이와 함께 게임을 함꼐 한다고 하면 공부부터 하는 부모들을 위한 경험담 공유.

이 게임은?

  • 닌텐도 스위치 에서 즐길 수 있어요
  • 대한민국에서 2019년에 발매 되었고, 전체 이용가 등급을 받았어요
  • 게임 내 모든 내용에 한국어를 지원해요
  • 게임을 취급하는 온 오프라인 매장에서 구입 가능해요

보통의 부모들이라면 포켓몬스터 시리즈를 애니메이션으로만 기억할 수도 있습니다. 하지만 원작은 비디오 게임으로 시작했으며, 24년째 시리즈(1996년 시작)가 계속 되고 있지요. 닌텐도의 대표적인 프랜차이즈 중 하나입니다.

아이를 키우면서 같이 애니메이션을 접할 기회가 많았던 부모라면 잘 알겠지만, 게임의 내용 역시 애니메이션의 주제 및 내용과 크게 다르지 않습니다. 플레이어는 포켓몬 트레이너가 되어 포켓몬 세상의 최고의 트레이너가 되기 위한 모험을 떠납니다. 야생의 포켓몬을 포획하고, 포획한 포켓몬을 키우고, 체육관이라 불리우는 경기장에서 포켓몬 배틀을 벌여 승리하는 것이 기본적인 게임 플레이 입니다. 시리즈 특유의 교감, 꿈, 희망, 용기, 사랑, 우정과 같은 밝은 키워드는 게임 내 세계관 전체에 골고루 퍼져 있습니다.

포켓 몬스터 소드 & 실드는 이러한 포켓몬 게임 시리즈 중 최신작으로 2019년 11월 닌텐도 스위치 용으로 발매 되었습니다. 전통적으로 포켓몬 시리즈는 항상 두 가지 버전(이번 작에서는 소드 / 실드 버전)이 나옵니다. 게임의 내용은 동일하지만 각 버전 별로 등장하는 포켓몬의 종류가 조금씩 다르기 때문에 아이가 좋아하는 포켓몬이 나오는지 여부를 확인하는 것이 좋습니다 – 어떤 버전에 어떤 포켓몬이 등장하는지는 인터넷 검색을 통해 확인하실 수 있습니다.

아이와 함께… 플레이를?

포켓 몬스터 소드 & 실드는 1인용 게임입니다. 물론 인터넷 연결을 통한 대전 등의 플레이가 가능하긴 하지만, 그렇게 하려면 두 대의 스위치와 두 개의 게임 패키지가 필요하고, 두 사람을 위한 유료 닌텐도 온라인 계정은 필수 입니다.

온라인 대전이 게임의 매인 콘텐츠는 아니기 때문에 큰 돈을 들여가며 준비를 할 필요는 없습니다. 게임을 한다고 해서 꼭 아이와 함께 컨트롤러를 하나씩 나눠 가지고 직접 게임을 해야 할 필요는 없습니다. 제 경험담을 이야기해 볼께요.

게임으로 이야기 하기

아이는 포켓몬 애니메이션을 좋아하고 최근 친구들과 함께 포켓몬 GO를 하는 것에 재미를 들렸습니다. 잠깐이지만 포켓몬 게임 카드를 모으기도 했었죠. 하지만, 처음에 게임을 플레이 하는데 큰 관심은 없었습니다.

그래서 처음 게임을 구매 한 이후에는 사실 제가 플레이하는 경우가 대부분이었는데, 아이는 옆에 앉아서 그걸 구경하는 형태였지요. 사실 저도 포켓몬 게임은 제대로 해본 적이 없어서 거의 문외한이었습니다. 포켓몬 배틀은 포켓몬의 타입과 타입 간의 상성이 승패에 큰 영향을 미치기 때문에 포켓몬에 대한 정보는 중요합니다.

아이는 (당연하게도) 그간의 경험으로 포켓몬에 대한 방대한 지식을 쌓고 있었고, 게임 플레이에 도움이 되는 왠만한 정보는 물어보면 즉답으로 나오곤 했습니다. 처음에는 이런식의 단순한 대화가 진행되다가 아이와의 대화가 확장되기 시작하더군요. 좋아하는 포켓몬이라던가, 누가 더 강하고 쓸만하다거나, 어떤 포켓몬이 멋진지, 어떤 기술을 사용하는게 좋은지 등의 이야기를 합니다. 그리고 배틀에서 지거나, 이길 때의 아빠의 반응을 보면서 아이는 자기가 직접 즐기는 것이 아님에도 불구하고 매우 즐거워하고 있었습니다. 게임과 게임을 하고 있는 아빠에게 집중하며 게임과 아빠의 리액션에 공감하거나 즐거워하고 있었죠.

아이를 위한 유튜버가 되기

어디서 이런 상황을 본 듯한 느낌이 들지 않나요? 아이가 보는 유튜브의 게임 실황 영상(도티, 잠뜰 같은)을 유심히 보셨다면, 이런 저의 행동이 게임 유튜버들과 크게 다르지 않다는 것을 느끼실 겁니다. 아, 일부러 유튜버처럼 행동하려고 한 건 절대 아닙니다. 그저 자연스럽게 게임을 하면서 게임 내용에 감탄하거나, 아이에게 질문하고, 아이의 질문에 답하는 걸 했을 뿐이에요.

인기 게임 유튜버들도 크게 다르지 않습니다 – 여러분도 할 수 있어요

아이와의 소통을 한다고 마음 먹고 도전하는 부모들이 대부분 실패하는 이유는 뭔가를 무조건(!) 이루고야 말겠다는 목적 의식에 기인합니다. 게임에 대해 모르면 모르는대로, 더 잘 아는 아이에게 물어보고, 아이의 조언을 즉각적으로 받아주고, 현재 게임을 하며 느끼는 감정을 진심으로(나쁜 감정이든 좋은 감정이든) 표현하고 그 표현을 받아주면 됩니다. 아이는 부모가 꾸미고 있다는 것을 귀신같이 알아차립니다. 꾸밈이 없어야 아이도 부모에게 관심을 보입니다.

게임으로 부모, 자녀가 소통하는 법에 대한 힌트를 드리겠습니다.

  • “자 이제 게임을 시작하지” 식으로 아이와 게임을 같이 하자고 조르면서 시작하지 마세요. 일단 그냥 보이는 공간에서 시작부터 하면 알아서 관심을 보일겁니다.
  • 게임으로 소통한다고 하면 우선 게임에 대해 공부해야 한다던가 마스터해야 한다고 생각하는 부모들이 많습니다. 게임은 일단 즐겨야 합니다. 본인이 재미없다면 편하게 관두세요. 위에서 이야기 했지만, 억지 춘향은 아이들도 금방 알아차립니다.
  • 마찬가지로 대화를 억지로 이어나가지 마세요. 그냥 게임 중의 감정을 간간히 표시해주거나, 게임 진행에 대해 물어보는 식으로 자연스러운 대화를 하세요.
  • 할 말이 없으면 그냥 있어도 됩니다. 다만 아이가 하는 이야기에는 귀를 기울이고 즉각 반응을 보여 줄 수 있도록 해야 합니다.