하트컴플렉스닷넷 2020년 결산

2019년에 이어, 2020년 올해도 결산을.

2020년 블로그 통계

정리 및 분석

2020년은 정말 많은 글을 썼는데, 글 수가 늘어난 대신 글의 밀도는 줄어든 편. 글 수가 증가함에 따라 페이지 뷰와 방문자 수가 증가하긴 했는데, 늘어난 글 수 보다 페이지 뷰와 방문자 수가 더 늘어난 건 개인적으로는 고무적인 일이다.

여전히 리퍼러는 페이스북, 트위터, 그리고 검색 엔진이 주류. 구글의 경우는 압도적이라고 할 만큼 절대 다수를 차지하고 있는 상황이다.

월별로 보자면 올해 1월 이후 꾸준히 증가세를 보였고, 6월 정점을 찍은 후, 급격한 감소세를 보이는데, 이건 6월 말 취업에 따른 이후 포스팅이 띄엄띄엄 있었던 것과 관계가 깊다.

올해는 개인 습작 용도 작품을 두 개나 발표했고, 결국 그 중 하나인 올해의 게임 시뮬레이터 페이지가 최고의 페이지 뷰를 차지하는 결과로 이어졌다.

유튜브

하트컴플렉스닷넷의 유튜브 채널 홈메이드 스튜디오는 2020년 3월 부터 활동을 시작하여 총 조회수 1.6만, 시청 시간 1천 시간, 구독자 216명을 달성. 주요 컨텐츠는 게임 회사의 흥망성쇠를 다룬 역사물(?) 게임 회사 이야기 시리즈로 지금까지 총 11편의 시리즈를 만들었다. 이 컨텐츠 역시 주업이 생긴 이후로는 업데이트가 뜸해지긴 했는데 그래도 여전히 제작을 이어나가기 위해 노력 중이다.

2021년 예상

예상이라기 보다는, 꾸준히 글 쓰고, 꾸준히 영상 컨텐츠 만들고, 꾸준히 개인 프로젝트 진행을 하는 삶을 유지하고 싶긴 하다. 경제적인 문제가 풀리고 나니 마음의 여유는 생겼지만 반대로 시간 여유는 사라지는 건 어쩔 수 없는 일인가 보다. 어쨌든 모든 것을 이룰 수 있는게 아니라는 걸 알았으면 된 거다. 조금씩 전진해야지.

그리고, 작년과 마찬가지로, 올해도 블로그와 유튜브를 방문해주신 모든 분들께 감사 인사를 드립니다. 사랑합니다.

어떻게 마이크로프로즈의 해적은 “시드 마이어의 해적”이 되었는가?

  • 덧(2020. 06. 14.): 해당 영상의 문제 부분이 편집되어 올라간 것을 확인 했습니다(오후 3:21)

어제, 게임 개발 비화 유감 이라는 글을 쓴 이후 올라온, 유명 유튜버의 게임 개발 비화 영상을 보고 시작하게 된 글.

사실 게임 회사 이야기 Ep. 2 마이크로프로즈 편(유튜브)을 만들 당시 “시드 마이어의 해적”에 왜 개발자 시드 마이어의 이름이 붙었는지에 대한 이유는 굳이 찾아보지 않음. 국내 자료들은 별별 내용들1이 있었기 때문에 애초에 다룰 생각 자체가 식어버림. 그저 시드 마이어의 이름을 단 첫 게임이 해적이었다는 것만 있으면 되었음.

어제 공개 된 문제의 게임 개발 비화 영상에서는 예의 ‘새로운 분야 도전에 대한 리스크 회피 및 책임 회피를 위해 시드 마이어의 이름을 쓰도록 공동 창업자인 빌 스텔리가 강요했다’ 라는 이야기를 차용함.

사실 이 이야기에 대해 의문이었던게, 당시 북미 게임계는 전통적으로 게임 디자이너의 이름을 패키지 전면에 내세우는게 거의 대부분이었음(마이크로프로즈가 오히려 독특한 경우로 이 회사는 해적 이전까지는 패키지에 게임 디자이너 이름을 넣진 않음). 오리진 시스템즈, 브로더번드 소프트웨어, 시에라 온라인의 게임 패키지들을 유심히 살펴보면, 일정 시기 이후부터 게임 디자이너 이름이 패키지 전면에 표기 되어 있는 걸 확인 할 수 있음(각 링크는 해당 게임사 게임 패키지 영상임).

상식적으로도 말이 안되는게, 게임이 망하면 회사 전체의 책임이지 어느 개인의 이름을 내세웠다고 그 책임이 오롯이 개인에게 가는 것이 아님. 어쨌든 의아했기에 인터넷 검색을 시작 함.

2013년 PC GAMER의 기사(2013. 6. 28.)에 따르면, 코타쿠의 기사를 인용. 애초의 아이디어는 유명한 헐리우드 영화 배우이자 게임광으로 알려진 로빈 윌리엄스의 제안으로 “시드 마이어의 해적”과, “시드 마이어의 문명”이 되었다는 빌 스텔리의 발언이 실려 있음.

“We were at dinner at a Software Publishers Association meeting, and [actor] Robin Williams was there,” longtime collaborator Bill Stealey says. “And he kept us in stitches for two hours. And he turns to me and says ‘Bill, you should put Sid’s name on a couple of these boxes, and promote him as the star.’ And that’s how Sid’s name got on Pirates, and Civilization.”

How Sid Meier became one of the most recognizable names in gaming, PC GAMER, June 28, 2013

원 출처인 코타쿠의 기사(2013. 6. 26) 에는 아에 시드 마이어의 회고도 같이 들어가 있음. 전문을 보면 ‘하기 싫은데 네 이름 걸고 만드는거면 봐줄께’ 같은 뉘양스로 보긴 어려움. 그것 보다는 ‘뭐? 그래? 그럼 네가 만든 게임들(비행 시뮬레이션 게임들)로 이미 유명하니 네 이름을 넣으면 어떨까?’에 가까워 보임.

“Bill said, ‘When’s my next flight simulator coming out?’ And I said, ‘I’m not doing a flight simulator; I’m doing a pirates game.’ He said, ‘Well that’s crazy, ‘cause people want your next flight simulator… Wait a minute. Put your name on it. Maybe if they liked your flight simulator games, they’ll recognize the name and buy this crazy pirates thing.’”

Sid Meier: The Father of Civilization, Kotaku, June 26, 2013

다시 한 번, 상식적으로 생각하면 네 이름 넣고 실패하면 네가 책임져. 라고 복잡하게 갈 이유가 없음. 실패하면 네가 회사 나가. 라고 하면 되는 일임.

하지만 어제의 그 영상 덕분에 빌 스텔리는 군인 출신 겜알못 꼰대로 빠르게 전락하는 중이고. (…)


추가로, 시드 마이어의 문명 개발 당시 빌 스텔리가 문명 개발을 포기 시키기 위해 압력을 행사하고 개발자 한 명만을 넣어줬다. 식의 서술도 뭔가 미심쩍어서 찾아봤다.

내가 발견한 자료는 시드 마이어와 브루스 쉘리(레일로드 타이쿤, 문명, 에이지 오브 엠파이어 개발자)가 GDC 2017에서 함께 발표한 내용에 대한 Ars Technica 의 기사(2017. 3. 04).

기사 내용에 따르면 경영진의 문명에 대한 우려는 분명 있었음. 다만 그건 첫번째 프로토타입에 대한 것이었다. 문명의 첫 프로토타입은 턴 방식이 아닌 실시간으로 움직이는 심시티의 영향을 강하게 받은 것 이었으며, 시드 마이어 스스로도 디자인 의도대로 돌 던 물건이 아니었다고 발언.

다만, 같이 프로토타입을 만들던 브루스 쉘리의 입장에서는 회사가 시드 마이어를 비행 시뮬레이션 개발로 빼가려는 술수로 보였다고 함. 시드 마이어는 쉘리는 아마 경영진의 이야기를 들을 기회가 없었을 것이라는 식으로 이야기 함.


해당 영상의 뒷 부분은 아에 사실 관계부터가 엉망진창인데, 대표적인 것만 지적하자면.

  1. 마이크로프로즈는 시드마이어의 해적과 문명의 성공 이후 군사 시뮬레이션 분야만 파지 않았음. 경영, 전략 시뮬레이션 게임(X-COM 시리즈 등)을 비롯, 다크랜드 같은 걸출한 RPG와 각종 포인트 앤 클릭 어드벤쳐 게임, 스포츠, 레이싱 게임, 교육용 게임 등을 개발하고 발매함.
  2. 마이크로프로즈의 몰락 이유는 갑작스러운 규모 확대 및 각종 신규 장르 게임의 부진, 무리한 해외 진출(유럽 지사 설립 등)로 인해 시작되었다고 보는 입장이 많은 편.
  3. 결국 이 상황에서 마이크로프로즈는 스펙트럼 홀로바이트에 인수 됨. 그리고 이 인수가 이뤄지는 시점에 빌 스텔리가 시드 마이어보다 먼저 일선에서 퇴진함.
  4. 회사는 이후에도 부침을 겪었고, 경영 합리화 결정에 따라 스펙트럼 홀로바이트 + 마이크로프로즈 = 마이크로프로즈 가 되는 시기에 뒤늦게 시드 마이어도 마이크로프로즈를 퇴사 함.
  5. 1993년 스팩트럼 홀로바이트 이후에도 꽤 많은 회사들에 팔리면서 계속적으로 핵심 개발 인력들이 구조조정으로 갈려나가는 상황이 발생함. 결국 2003년 인포그램즈 산하에 있을 때 스튜디오 폐쇄가 결정 됨.
  6. 2020년 마이크로프로즈의 부활이 알려짐. David Lagettie 에 의해 회사가 복각 중에 있으며, 빌 스텔리가 여기에 대해 홍보를 하는 형태로 기여 중임(The resurrection of MicroProse and return of “Wild Bill” Stealey, Gamesindustry.biz, May 6. 2020.).

  1. 성공한 개발자 시드 마이어의 명성을 위한 것 vs. 위험 분야 도전에 따른 위험 회피를 위한 것

2020년 5월 결산

At sea aboard USS Abraham Lincoln (CVN 72) Aug. 11, 2002 — Damage Controlman 1st Class Bill Slusser from Jacksonville, Fla., practices pipe-patching techniques during a ÔDamage Control FairÕ held aboard the aircraft carrier. Lincoln and its embarked Carrier Air Wing Fourteen (CVW-14) are on a regularly scheduled deployment, and will join the USS George Washington in the Arabian Gulf to conduct missions in support of Operation Enduring Freedom. U.S. Navy photo by Photographer’s Mate 3rd Class Tyler Clements. (RELEASED).

  • 새로운 글 작성: 8개 (전월 대비 -33%)
  • 조회수(하트컴플렉스 기준): 1263회 (전월 대비 -39%)

일단 올해 내부 목표였던 월 1,000회 조회수 넘기기는 꾸준히 달성. 작성 글 수가 줄어든 만큼 조회수도 비례해서 줄었다. 물론 4월은 작성 글 수가 3월에 비해 줄었음에도 조회수가 증가하긴 했지만, 대신 5월은 글이 들쭉날쭉 안하고 있다고 좋게 해석하려고 한다.

사실 몇몇 글의 경우 반복적으로 SNS를 통해 홍보 활동을 한 영향이 있기도 하다. 그냥 냅뒀으면 조회수 20도 안 나올 수도 있었는데 최근의 이슈에 맞춰서 계속 반복 노출한 결과 그래도 100 씩 다 넘기긴 했다.

이달의 최고 조회 글과 최저 조회 글은 다음과 같다

유튜브

  • 새 영상 업로드: 4개 (전월 대비 -50%)
  • 조회수: 2.5천 (전월 대비 -4%)
  • 시청 시간: 215.1 시간 (전월 대비 + 23%)
  • 구독자 증가: +36명 (전월 대비 +20%)

업로드 영상 수가 대폭 줄었음에도 조회수는 기존 대비 하락이 없었고, 시청 시간과 구독자 증가 수는 오히려 늘었다. 음, 예능 아닌 다큐 콘텐츠 치고는 선방하는 듯 하다.

아마 영상을 업데이트 하는 양은 앞으로 5월 정도 수준이 되지 않을까 한다(물론 더 많을 수도, 더 적을 수도 있다). 어쨌든 상황이 유튜브에 집중 할 수 없다는게 가장 큰 문제다.

이달의 업데이트 영상 목록은 다음과 같다.

그밖의 활동

  • 프로젝트 PaperJet: 둘째랑 뭔가 쿵짝쿵짝 게임을 만들어보자 + 개인 학습 용도로 시작된 프로젝트는 어쨌든 이제 마무리 단계.

그리고…

  • 구직 활동: 지원 7개 사 중, 면접 2개, 서류 탈락 1개, 결과 통보 없음이 4개.
  • 경기 게임 마이스터 고등학교 멘토 모집에 지원했으나 탈락했다.
  • 2020 경기도 1인 크리에이터 제작지원을 신청했으나 탈락했다.
  • MWU Korea Award 2020에 GOTYS를 출품했으나 탈락했다.

5월 말(그래봐야 약 하루 이틀 전) 멘탈이 작살난 가장 큰 원인 중 하나. 결과야 어쨌든 개인 귀책이니 할 말은 없다. 초반에 하나 둘 얻어 맞을 때는 충분히 버틸 여력이 있었다. 하지만 잽을 계속 맞으면 데미지가 누적되는 법.

그나마 주말 동안 쉬면서 데미지를 상당히 털어내는데는 성공. 6월 활동 해야지.