GOTY 시뮬레이터 – 그 후 한 달

올해의 게임 시뮬레이터 PC 버전을 제작, 공개한 지 정확히 한 달이 지났습니다. 그간 많은 분들이 게임을 즐겨주셨고, 여러 곳에 감상을 남겨주셨습니다. 감사합니다.

몇일 전. 실제로 어떤 게임이 서로 모순되는 양쪽의 평가로 인해 SNS 상에서 양 진영 모두로 부터 공격받는 일이 벌어졌지요. GOTY 시뮬레이터에도 그런 게임이 후보작으로 등장을 합니다. 개인적으로는 사회상을 잘 반영했구나 같은 작은 뿌듯함과 역시나… 같은 한탄이 같이 나왔습니다.

이제야 노골적으로 이야기 하지만, 이 게임은 현재 한국 게임계를 돌아보자는 취지로 만들었습니다. 어디서 본 듯한 가상의 작품들이 등장하는 건 다른 이유가 아닙니다. “실제 심사가 이렇게 날림으로 진행 되겠어?”라고 생각 되시나요? 각종 대회, 심의, 지원사업 심사에서 게임 내용을 장문의 서류로 제출하게 하는 이유는 뭘까요? 게임 심의 때 제출 된 빌드와 아이디로 로그인 한 기록이 없었다는 이야기는 그저 도시 전설이 아닙니다.

“짧지만 뼈 있는 게임”

“게이머로 이해하기 어려운 결정을 이해하기 쉬운 형태로 나타낸 작품”

SNS 감상평 중 발췌

습작으로 만든 게임 치고 예쁘게 봐준 분들이 많아서 다행이라는 생각입니다. 실릴지도 몰랐던 보도자료1가 실리기도 했고, 생각치도 않게 언론 리뷰가 나오기도 했습니다.2

좀 더 많은 분들이 게임을 즐기고 한국 게임계에 대해 생각해보는 계기가 되었으면 하는 바램은 여전합니다만, 일단 한달 간의 성적은 아래와 같습니다.

올해의 게임 시뮬레이터 기록
(2020. 03. 17 ~ 2020. 04. 17.)

  • PC / MAC 버전 출시: 2020. 03. 17.
  • 안드로이드(구글 플레이 스토어) 출시: 2020. 04. 06.
  • PC / MAC 다운로드 수: 109회 (외부 커뮤니티에 다운로드 링크 직공 된 경우 제외)
  • 구글 플레이 스토어 다운로드: 81회
  • 게임 소개 페이지 PV: 669 회

게임은 게임 소개 페이지, 혹은 구글 플레이 스토어 에서 다운로드 받으실 수 있습니다. 꼭 플레이 해보시고 주변에 소개해 주세요. 그리고 같이 게임에 대한 이야기를 나눠보시길 바랍니다.

사후 검토: 올해의 게임 시뮬레이터

올해의 게임 시뮬레이터는 플레이어가 게임상 시상식의 심사위원장이 되어 후보작을 검토하고, 다양한 분야에 포진해 있는 심사위원의 의견을 참고하여 수상작을 선정하는 게임이다. 해당 게임은 2020년 3월 17일 무료 공개 되었다.

이 게임에 대한 정보확 및 다운로드는 이곳에서 가능하다.

프로젝트 소개

  • 제작기간: 2020. 01. 22. – 2020.03.17. (약 2개월)
  • 사용 게임 엔진: Unity (2019.2.19)
  • 개발 플랫폼: Windows 10
  • 제작 인원: 1명

좀 뜬금없는 생각이지만, 대한민국 게임 대상은 리갈 던전에 대상을 줄 준비가 되었을까?

개인 SNS 포스팅, 2020. 01. 10.

2020년 1월, 아직 코로나 19가 국내에선 해외의 이야기이기만 했던 때. 단연 대중의 관심은 영화 기생충의 미국 아카데미 시상식 수상 여부에 쏠려 있었다. 물론 모두들 알다시피, 기생충은 몇 주 후 주요 부분 4관왕을 차지하는 영광을 누렸고, 곧 이어 터진 코로나 19 대유행으로 금방 대중의 관심에서 멀어졌다.

당시 기생충의 선전을 보면서 들었던 의문은 그럼 우리나라 게임은 어떤가? 우리나라에서 게임상이란 어떤 역할을 하고 어떤 위치에 있는가? 였다. 나름 여러 게임 시상식, 게임 지원 사업 등의 피평가자 였었고, 반대로 평가를 하는 위치에도 서 봤기 때문에 내부의 사정을 모르는 건 아니다. 하지만, 내부의 사정을 이해해주기에는 국내 대부분의 게임상, 게임 지원 사업들이 게임의 문화/예술 측면 보다는 사업성에 포커스가 맞춰져 있는 현실은 전부터 의문이었다. 진짜로 그렇게 밖에 안될까? 같은.

우리는 얼마나 게임을, 게임 제작자를, 게이머를 존중하는가?

올해의 게임 시뮬레이터, 캐치프라이즈

게임의 캐치프라이즈는 프로젝트 시작 때부터 나온 것이 아니다. 개발 도중 게임계에 터진 여러 사건들 – 게임법 개정안 문제, 게임위의 고전 게임 사이트 폐쇄 조치, 인디 게임 표절 문제, 반쪽 조치가 된 다중 플랫폼 게임 심의 면제 문제, 게임계 노동권과 인권, 성차별 문제 등 – 을 바라보면서 문득 든 생각은, 게임상은 그저 결과일 뿐인거 아닌가 하는 것이었다. WHO의 게임 중독 질병 등재 이후 게임은 문화다 라고 외치는 목소리는 높지만, 정작 우리는 우리 스스로 게임, 게임 제작자, 게이머를 존중하고 있었을까?

프로젝트 목표 – 게임의 의도

원래는 위 생각을 정리해서 장문의 블로그 글을 쓰고 끝내려고 했었다. 하지만 이것을 시리어스 게임으로 만들기로 마음을 고쳐 먹었다.

마음을 고쳐먹은 가장 큰 이유는, 최근 게임 디자인에 대한 가장 큰 고민인 게임의 경험을 통해 플레이어에게 내가 하고 싶은 이야기를 전달한다는 것을 한번 스스로 구현해보고 싶었던 것. 최근 저니, 데스 스트랜딩, 타이탄 폴 2 등의 게임을 플레이 하면서 느낀 감정들의 영향이 매우 컸다.

이벤트 컷신이 아닌 게임 플레이 자체로 이야기를 전달하는 방법은 그간 내가 스스로도 간과하고 있었던 부분이라 이에 대한 시험 성격이 짙다. 생각만큼 잘 되었는지는 조금 의문이긴 하지만.

이를 위해 가상의 심사 시스템을 구현하고, 이를 조작하는 체계를 만들었다. 사실 대부분의 국내외의 게임 관련 심사는 이런식으로 진행되지 않는다. 즉, 시뮬레이터라는 이름을 붙였지만 현실을 구현하지 않았다. 게임에 구현된 가상 시스템은 내가 하고자 하는 이야기를 위해(그리고 게임 편의성을 위해) 전혀 현실을 반영하고 있지 않다 – 그래도 심사 시스템의 모티브 자체는 IGF Independent Games Festival 의 심사 시스템에서 따왔다.

심사 시스템의 모티브는 IGF의 심사 시스템에서 따왔다.

게임의 목적인 체험을 통한 이야기 전달을 위한 많은 고민들을 했었는데, 처음에 전체 게임 정보를 보여주지 않고, 시스템 기능을 제한한 이유가 여기 있다. 플레이어들이 실제 심사위원들 처럼 게임 정보를 세세히 확인하고, 자신의 판단으로 최종 게임을 선정하길 바랬다. 한꺼번에 많은 텍스트를 주면 보통은 그 텍스트를 귀찮아하고 스킵하게 되는데 그 상황을 피하고 싶었다. 때문에 플레이 시간과 플레이어의 행동(글을 읽고 확인 하는)을 체크 해 정보가 하나 하나 풀리고, 기능이 추가되는 점진적인 구성을 도입했다.

그밖에 소소하지만, 작은 고민들도 게임에 포함시키려 노력했다. 이를테면, 게임상은 무조건 수상작이 선정 되어야 하는데, 게임상 자체의 경직성을 표현하기 위해서였다. 심사위원들의 성격 역시 마찬가지. 각 기관 별 메시지의 표현 방식은 물론, 모 정부 기관의 강압적인 성격을 표현하기 위해서 이 기관이 보내는 메시지는 무조건 전체 팝업을 띄워 플레이어 시야를 가리게 만든다던가. 남들은 잘 안쓰는 볼드 bold 나 붉은색 폰트를 쓰는 등의 디테일을 추가했다. 후보작 업데이트 같은 자주 나오는 공지는 로고 이미지를 뺌으로써 심사위원회가 좀 엉성하고 급박하게 돈다는 느낌을 주고 싶었다.

수상작 선정에 따른 멀티 엔딩은 자연스러운 결정이지만, 대부분의 경우 엔딩이 암울한 것은 의도에 따른 것이다. 노골적인 게임 오버 하나를 제외하고 나머지는 전부 정식 엔딩인데 대부분은 아이러니한 상황이 나오도록 구성했다. 플레이어가 판단하고 선택한 것에 대해 어쨌든 최대한 생각해 볼 여지를 주고 싶었다.

올해의 게임 시뮬레이터 게임 트레일러 영상

현실적인 문제

10년 넘게 업계에 몸담고 있었지만, 대부분의 경력은 게임 디자인과 PM으로 채워져 있었기 때문에 오롯이 혼자 게임을 만들어본 경험은 거의 없다. 때문에 백수로 시간이 남아도는 이 때 겸사겸사 혼자 게임 만드는 역량을 키워보자는 식으로 유니티 엔진을 학습하면서 프로젝트를 진행했다(막간 광고 – 게임 디자인, PM 부분 인력 충원 중이신 분들 있으시면 연락 주시면 이력서 보내드립니다).

때문에 이 프로젝트는 일정 예측이 매우 안되는 프로젝트가 되었다. 개발 초기 예상한 개발 시간은 2주 정도였는데, 개발 도중 코딩 부분에서 초보자가 겪는 온갖 문제가 다 터져나왔다. 추가 개발 기간인 6주 중 4주는 기능 구현하면서 레퍼런스 찾고 그걸 이해하는 시간에 오롯이 다 쓰였다.

당연히 초보 코더에게 설계 같은게 있을리 만무하므로 스파게티 코드는 아에 당연시 했다. 덕분에, 기능 하나 구현하고 다른 기능 구현 할 때 마다 기존 코드를 다시 다 엎어야 하는 일이 자주 발생했다 – 이건 프로젝트 막판 까지도 계속 문제가 되었다.

오늘의 유니티 교훈.

기획적 변경 사항은 프로그래머에게 짜증을 유발한다. 를 인지하고 있는 것과 직접 체감하는 것 사이에 넓디 넓은 간격이 있다는 걸 알게 되었다. (……)

개인 SNS 포스팅, 2020. 02. 03.

게임에 쓰인 로고, 이미지, 그리고 사운드 리소스 등은 주로 구글 검색을 통해 퍼블릭 도메인으로 풀려있는 이미지를 가져다 사용했다. 음악의 경우, 작곡 프로그램을 통해 직접 만들긴 했는데, 사실 1, 2개의 루프 음원을 조합한 수준의 아주 조악한 결과물이다 – 덕분에 음악 On/Off 기능을 꽤 빨리 만들긴 했다.

잘 된 점 / 잘못 된 점

잘 된 점

  • 유니티 학습은 제대로 된 듯 하다. 2D 게임은 혼자서 만들 수 있을 것 같다.
  • 생산성을 높이기 위해 버전 관리 시스템을 도입하고 게임 데이터를 스프레드시트로 관리하는 것을 처음부터 고려한 점. 버전 관리 시스템은 유행을 따르기 보다는 혼자 쓰기 편한 것을 골랐는데 유니티 내장 버전 관리 시스템이 그런 면에서 쓰기 좋았다.
  • 프로젝트 초기 비전을 끝까지 유지한 점. 개인 프로젝트였음에도 문서 하나를 만들어 비전을 계속 관리했고, 프로젝트 진행 방향과 의사 결정에 적극적으로 이용했다. 이게 없었으면 또 삽질 했겠지.
  • 한계와 목표를 정확하게 긋고 모든 가치 판단을 이를 기준으로 함. 게임의 세부적인 퀄리티는 의도적으로 무시하고, 내가 할 수 있는 만큼까지만 한다. 를 밀어 붙인 것.
  • 게임 트레일러 – 원래는 스크린 샷 몇 장 대충 때우려 했는데, 품질은 둘째치고 일단 만들기는 잘 했다는 생각. 사람들의 관심 끌기 좋았던 것 같다.

잘못 된 점

  • 학습 필요량 예상 실패. 이건 초보자의 무모함이라고 치자. (응?)
  • 텍스트 검수 과정의 문제 – 최대한 맞춤법, 오타를 잡아내려고 했지만, 수동으로 하는 건 한계가 있었다. 습작이니까. 라며 넘겼는데 역시나 여기저기 문제가 터졌다. 나중에 구글 스프레드시트에 맞춤법 검사 기능이 있는 걸 확인하고 많이 잡아내긴 했는데, 이 기능으로도 검출 안되는 게 좀 있어서 대안이 필요한 상황.

게임 다운로드는 이곳에서 가능하다

모뉴먼트 밸리

부모들이 알아야 할 가장 중요한 것 – 세상에 공짜 게임은 없습니다.

이 게임은?

  • 스마트폰(안드로이드, 애플 iOS)에서 즐길 수 있어요.
  • 구글 플레이 스토어, 애플 앱 스토어에서 구매 할 수 있어요.
  • 대한민국에서 2014년에 발매 되었고 국내 심의 등급은 없지만, 스토어 자체 심의 등급은 전체 이용가 에요.
  • 한국어 번역이 되어 있지 않지만 게임하는데 큰 지장은 없어요.

모뉴먼트 밸리는 매우 아름다운 퍼즐 게임입니다. 마치 초현실주의 화가의 작품을 보는 듯한 아트 속에서 플레이어는 주인공을 조작하여 다음 여정으로 가기 위해 출구를 찾아내야 합니다.

게임의 퍼즐은 착시 현상을 바탕으로, 건물과 배경을 돌리거나 밀고 당김으로써 길을 만들어내어 주인공을 출구로 인도해야 합니다. 설명으로는 일견 복잡해 보이지만, 조작은 단순하면서도 머리를 써야 하는 스테이지들로 구성되어 있기 때문에 난이도가 올라가는 최종 스테이지에서는 아이들이 꽤 오래 게임을 잡고 있는 경우도 종종 있습니다.

게임은 발매 당시 게임 언론, 사용자, 개발자로 부터 많은 극찬을 받았으며, 각종 게임 관련 시상식에서 상을 받았습니다. 이 게임을 만든 개발진이 방한하여 이 게임 제작과 관련한 강연을 하기도 했고요.

유료 구매 스마트폰 게임

이 게임은 여타 스마트폰 게임들 처럼 무료로 다운받아 할 수 있는 게임이 아닙니다. 옛날 PC 게임이나, 게임기용 게임 처럼 결제를 해야 정상적으로 플레이 할 수 있습니다.

많은 분들이 게임을 구매한다는 개념을 생소해합니다. 때문에 대부분의 스마트폰 게임은 유료 판매를 하는 대신 공짜로 다운로드를 하게 만듭니다. 이런 공짜 게임들은 어떤 방식으로 수익을 얻을까요? 바로 게임을 한 판 할 때 마다 나오는 각종 광고들을 사용자에게 보여주거나, 게임을 원할하게 플레이 할 수 있도록 유료 아이템을 판매함으로써 수익을 얻습니다.

모뉴먼트 밸리는 한 번의 결제를 거치고 나면, 게임을 즐기면서 광고를 보거나 추가적인 결제를 요구하지 않습니다. 이건 매우 오래되고 고전적인 판매 방식이지만, 게임을 소비하는 소비자들 – 특히 부모들에게 가장 달갑지 않은 방식입니다.

아이를 생각한다면 유료 구매 게임을 사용하세요

저는 아이가 무료 및 부분 유료(기본 무료 다운로드 후 유료 아이템 판매 – 앱 정보에 인앱 구매 라고 표기) 방식의 게임을 하는 것에 매우 부정적입니다. 그 이유를 천천히 이야기 해보도록 하지요.

부분 유료 게임은 “인앱 구매 제공” 라고 표시 됩니다.

무료 게임의 경우 게임 플레이 시 광고 시청은 거의 반 강제라고 해도 과언이 아닙니다. 플레이어가 광고를 볼 때 마다 일정 수수료가 게임 개발자에게 배분되는 형태이기 때문입니다. “우리도 어릴 때 TV 광고 많이 보면서 자랐는데?” 라고 생각하고 그냥 넘기기에는 이런 게임을 통해 보여지는 광고들은 예전과 달리 통제되지 않는 광고가 넘친다는 문제가 있습니다. 무료 게임을 통해 아이들에게 자극적인 광고가 여과 없이 보여진다는 이야기는 각종 뉴스를 통해 많이 접하셨을 겁니다.

출처 – 한경닷컴 게임톡 (기사 링크)

안타깝게도, 현재의 제도 내에서는 기존 TV 같은 매체의 광고처럼 문제가 되는 광고를 제제할 방법이 없습니다. 여러가지 사정들(제도, 법률, 규제, 산업 성장, 무역, 문화 등)로 인해 아이들에게 적절하지 못한 광고가 표시되지 않게 하는 방법은 거의 전무합니다.

부분 유료의 경우도 어린 아이들이 접하기에는 많은 문제가 있습니다. 경제 관념이 어느정도 갖춰진 성인들의 경우도 부분 유료의 함정에 빠져 경제력을 상실하는 경우가 매우 자주 있으며, (부끄러운 일이지만) 대부분의 부분 유료 게임 개발사들은 사용자의 지갑을 열기 위해 열성적으로 연구와 투자를 하고 있습니다. 그나마 부분유료 게임의 경우 결제를 원천적으로 막는 식으로 부모의 관리가 어느정도 가능합니다.

이런 이유로 저는 아이들이 스마트폰용 무료 게임, 부분 유료 게임을 하는 것에 부정적입니다. 게임 구매에 대한 거부감이 든다고 선택한 무료는 실제로는 여러분이 눈치채지 못하는 사이에 대가를 지불하게 되어 있습니다. 세상에 공짜 점심은 없는 법이지요.

모뉴먼트 밸리는 좋은 게임입니다(냉정하게 따지면 그렇게 비싼 게임도 아닙니다). 아이를 위해 무료 게임 보다는 좋은 유료 게임을 구매해 줘 보는게 어떨까요?