닌텐도 라보 – 버라이어티 팩

부모 입장에서야 장난감의 가성비에 피눈물 흘리겠지만… 체험이라고 생각하면 그리 비싼 편은 아닐 수도 있습니다.

이 게임은?

  • 닌텐도 스위치(Switch) 게임기에서만 즐길 수 있어요.
  • 온라인 상점, 닌텐도 게임기를 취급하는 오프라인 매장에서 구매 할 수 있어요.
  • 대한민국에서 2019년에 발매 되었고, 전체 이용가 등급을 받았어요.
  • 한국어가 지원 되어요.
닌텐도 라보 패키지 이미지
버라이어티 팩 이외에도 VR 팩 등이 출시 되어 있습니다.

닌텐도 라보(Nintendo Labo)는 체험형 게임에 필요한 컨트롤러(조이패드 같은 조작기기를 생각하시면 됩니다)를 직접 만들어 즐기는 형태의 게임입니다. 예를 들자면 포함 되어 있는 게임 중 하나인 낚시 게임을 하기 위해 패키지에 포함되어 있는 재료를 이용해 낚시대와 인식 장치를 직접 만들어 게임하는 방식이지요.

이른바 토이콘(Toy-Con)이라 명명한 제작 콘트롤러는 골판지 소재로 손쉽게 맨손으로 뜯고 접어서 만들 수 있습니다. 버라이어티 팩에 포함 되어 있는 게임은 총 5종으로 각 게임 별로 전용 토이콘을 제작하여 게임을 즐길 수 있습니다.

토이콘을 만드는 방법은 게임과 함께 포함된 설명 소프트웨어에 자세히 나와 있습니다. 한국어 지원인데다, 일반적인 종이에 인쇄된 조립 설명서들과는 달리, 아이들이 착각하기 쉬운 부분들을 영상으로 설명해 주거나, 사각 부분을 돌려서 볼 수 있어서 손쉽게 제작이 가능합니다. 초등학교 3학년 정도 수준이면 부모 도움 없이 혼자서 토이콘을 만들 수 있을 정도에요.

이런류의 미니게임 모음에 있는 게임들이 단순하고 노력을 덜 들인 티가 나곤 합니다만, 닌텐도 라보의 게임들은 그냥 개별 게임으로 놓고 보더라도 게임의 완성도가 상당히 높은 편입니다. 양산형의 휴대폰 게임 보다 훨씬 나은 수준의 게임 퀄리티를 보면 역시 게임은 닌텐도. 같은 이야기가 절로 나오게 합니다.

닌텐도 라보의 거의 유일하고 가장 심각한 단점은 가성비 입니다. 골판지를 소재로 한 토이콘은 만들기는 쉽지만 그만큼 내구도는 꽝 이라는 심각한 문제가 있습니다. 장난감을 험하게 다루는 아이라면 금새 복구 불능이 될 가능성이 상당히 높습니다.

라보 버라이어티 킷 재료
아무리 두껍다고 하더라도 종이는 종이 입니다.

게다가 아무리 잘 만들어진 미니 게임들이라고 하더라도 아이들이 쉽게 질리는 건 어쩔 수가 없지요. 다 만들어진 토이콘은 각각 꽤 큰 부피를 차지하고 있기 때문에 보관이 용이한 것도 아닙니다. 아이들은 어떤지 몰라도 부모 입장에서는 꽤 짜증나는 문제가 아닐 수 없습니다.

하지만, 게임의 입력 방식과, 기계 장치의 동작 방식을 체험 해보는 것이라 생각하면 그렇게 비싼 건 아날 수도 있습니다. 그리고 닌텐도 라보를 통해 하는 경험은 일반적인 체험 학습에서 얻을 수 있는 경험과도 또 다른 것들 입니다-개인적으로 드론 제작이나 코딩 교육과는 또 다른 지점에 있다 생각합니다.

게임을 하나 사면 반년은 해야지! 같은 생각이라면 이 제품은 거르는게 맞습니다. 일주일 정도의 체험 학습을 보내는 대신이라 한다면… 글쎄요? 그렇다면 가성비가 매우 좋은게 아닐까요?(닌텐도 스위치를 새로 구매해야만 하는 입장은 제외입니다)

플레잉 하드 Playing Hard (2018)

VOD(Netflix)
2019. 04. 22.
★★★☆☆

2017 년 발매 된 Ubisoft의 트리플 A 액션 게임 For Honor 의 제작 과정을 다룬 다큐멘터리 영화. 게임의 디렉터인 제이슨 반덴베르그(Jason Vandenberghe)와 프로듀서인 스테판 카딘(Stéphane Cardin)을 중심으로 제작 중 벌어진 다양한 일들을 담담하게 쫓아간다.

“이거 진짜 끝내주게 재미있을 겁니다”로 시작하는 프로젝트 제안. 자신들의 피와 땀이 들어간 게임을 재미있어하는 개발자들. 설레임 가득한 첫 게임 공개. 모자라는 개발 시간과 하나 둘 떠나가는 동료들. 약속한 대형 피처를 취소하는 난관. 프로듀서의 장기 잠적. 우여곡절 끝에 넘어간 골드 마스터와 성공적인 발매. 그리고 후속작을 만들 수 없다는 통보를 받은 게임 디렉터의 뒷모습을 끝으로 영화는 막을 내린다.

개인이 되었든, 제작 집단이 되었든. 게임 제작자라면 수차례 겪어봤을 이야기들을 제 3자의 시선으로 담담하게 풀어내고 있는 이야기를 보고 있으니 부러움, 걱정, 공감, 분노가 모두 뒤섞여 복잡한 기분이 되어버렸다. 영화를 보고 ‘누군 안그래?’ 라고 툭 던져버리고 끝내기엔 아마도 스트레스가 쌓일대로 쌓인 모양이다.