게임 디자인 프로토타이핑

프로토타이핑은 말 그대로 제품이 생각한 대로 동작을 하는지 확인하기 위해 시제품 Prototype 을 만들고 검증하는 기법이다. 게임의 경우 주로 게임 디자인, 그리고 대부분의 경우 UI / UX 를 확정하기 위해 프로토타이핑을 진행한다1.

프로토타이핑은 불확실한 부분을 빠르게, 직접 확인해보고 의사 결정 할 수 있다는 장점이 있다. 단순히 머릿속에서 그럴것이라고 추측하는 것 보다 더 직관적이고 확실한 확인이 가능하기 때문에 프로젝트에서 프로토타이핑은 매우 자주 사용된다.

프로토타이핑을 시작하기 전

저변에 깔려 있는 프로토타이핑에 대한 오해 중 하나는 프로토타이핑이 프로젝트 진행 과정에 있어 필수적인 통과의례라 생각하는 것이다.2

프로토타이핑은 어디까지나 가설 검증을 위한 수 많은 방법 중 하나일 뿐이다. 이를 쓸지 말지의 여부는 가설이 프로토타이핑으로 검증이 가능하냐에 따라 결정된다.

또 한가지, 프로토타이핑이 프로젝트의 전부인 것 처럼 변질되는 경우가 심심찮게 발생한다. 프로토타이핑은 프로젝트가 아니다. 프로젝트 완성을 위한 여러 과정 중 작은 일부 일 뿐이다.

프로토타이핑 중 언제라도 무언가 잘못되어가고 있단 생각이 든다면 과감하게 포기해야 한다.

프로토타이핑 목표 – 가설 설정

프로토타이핑의 목표 설정은 가설 설정이 대부분을 차지한다. 가설이라는 단어가 거창하게 들리지만, 게임을 만들면서 스스로 드는 궁금함을 정리하는 단순한 작업이다. 게임 프토로타이핑에서 설정하게 되는 가설의 예는 이런 것이다.

  • 신규 시스템이 사람들에게 의도한 대로 동작할까?
  • 디자인한 메커니즘대로 사람들이 플레이를 할까?
  • 이 구간의 플레이가 사람들이 임팩트를 줄 수 있을까?
  • 신규 시스템이 자연스러운 게임 플레이에 도움이 될까?

(사실 사회과학조사방법론을 적용한다면 …3)

사실 프로토타이핑은 과학적 방법론을 바탕으로 한 오래된 기법이다

프로토타이핑의 가설은 검증 가능한, 최대한 구체적인 것으로 세울 것을 권장한다. 프로토타이핑 기법의 가장 큰 장점은 프로덕트 Product 제작 보다 매우 빠른 제작을 통한 제품 가치 확인에 있다. 하지만 검증이 불가능한 애매한(그래서 매우 범위가 큰) 가설은 프로토타입을 순식간에 프로덕트로 만들어 가장 큰 장점인 빠른 검증을 없애버린다.

가설 설정을 완료 했다면 아래의 질문에 스스로 대답해 보자. 만약 하나라도 아니오가 있다면 굳이 그 가설을 프로토타이핑을 이용해 검증할 필요는 없다.

  1. 수립한 가설은 검증이 필요한 가설인가 ? 혹은, 이미 검증된 가설을 또 검증하기 위해 프로토타이핑 하는건가?
  2. 이미 다른 게임에서 검증이 끝난 가설은 아닌가?
  3. 가설을 검증하기 위한 훨씬 더 쉬운 방법(자료 조사, 분석, 시뮬레이션 등)이 있는가?

프로토타이핑 – 프로토타입 제작

프로토타이핑 목표를 정했으면, 프로토타입을 제작 단계로 넘어간다. 이 때 프로토타입을 제작 할 때 어떤 툴을 사용하는지에 대해 고민하게 된다. 툴을 선택 할 때 아래의 것을 고려한다면 충분히 좋은 툴을 선택 할 수 있을 것이다.

  1. 가설 검증에 필요한 기능을 만들기 위한 필수 기능을 갖췄는가?
  2. 사용에 충분히 익숙한가? 혹은 사용법을 익히기 매우 쉬운가?
  3. 프로토타입을 타인과 공유하고 사용하기 쉬운가?

여기에서는 게임 디자이너가 선택할 수 있는 프로토타이핑 툴의 예시를 몇 가지 들어본다.

종이, 연필, 주사위

종이, 연필, 주사위는 게임 규칙을 검증하기 위한 프로토타이핑을 할 때 가장 유용하고 편리한 수단이다. 방법은 간단하다. 지금 당장 책상 위에 굴러다니는 재료들을 모아 생각했던 게임 규칙을 보드 게임으로 구현하면 끝이다.

이 툴은 다른 툴들에 비해 압도적으로 빠른 구현을 가능하게 한다. 누구나가 이를 쉽게 다룰수 있는데다 수정 편집이 압도적으로 용이하기 때문이다(실패한 종이를 구겨 버리고 새 종이를 꺼내면 된다).

게임 에디터

몇몇 PC 패키지 게임들은 MOD 툴을 자체적으로 제공한다. 대표적인 예로 스타크래프트 2 편집기를 들 수 있다.

당장 근사하게 움직이는 무언가를 확인할 수 있기 때문에 만드는 게임의 장르와 방향성이 같다면 적극 활용해 보도록 하자.

다만 가능한 프로토타입의 범위가 한정적이고, 에디터에 익숙해지는 데 시간이 걸린다는 점은 유념하자.

구글 설문지 도구

게임 디자이너, 기획자라면 문서도구 사용에 매우 익숙할 것이다. 그 중 구글 설문지 도구는 대화 선택형 이벤트에 대한 검증이 필요하다면 사용해 볼 만 하다.

구글 설문지 도구는 간단한 선택 분기를 제공하며 조금의 고생을 한다면 이벤트 신이나 지문 선택형 어드벤쳐 게임을 간단하게 구현해 볼 수 있다.

단점은 게임 제작을 위한 툴이 아니며 그런 방면으로는 기능이 제한적이기 때문에 검증 가능한 영역 또한 제한적이라는 것 뿐이다.

범용 게임 엔진 / 게임 제작 툴

본인이 사용에 익숙해서 프로타이핑 구현에 많은 시간을 할애하지 않을 수 있다면 범용 게임 엔진을 사용해 보는 것도 나쁘지 않다. 그래픽 에셋 등을 이용해 괜찮은 퀄리티의 프로토타이핑을 빠르게 뽑아내는 건 제작자 / 팀의 사기에도 좋은 영향을 미친다.

다만, 괜찮은 퀄리티 라는 함정에 빠지면 프로토타입이 프로덕트가 되는 약속된 멸망의 길로 가게 된다. 범용 게임 엔진을 통한 프로토타이핑은 몽마처럼 계속 개발자를 유혹할 것이다.

UI / UX 프로토타이핑 툴

게임의 UI / UX를 디자인하고 검증하기 위해 오늘도 많은 기획자들은 MS 파워포인트를 잡고 끙끙거리고 있을 것이다. 다행이 우리의 이웃인 IT 업계 개발자들은 자신들을 위한 UI / UX 전용 프로토타이핑 툴을 여럿 만들었다.

특별한 조작계를 적용하지 않는 한, 게임의 UI / UX 를 검증하는데 이들 툴은 매우 유용하고, 무엇보다 편리하다. 파워포인트에서 프로토타이핑 만을 위한 기능을 떼어놓은 것이나 마찬가지이기 때문에 생산성은 당연히 파워포인트 보다 월등하다.

단점? 할 수 있는 건 UI / UX 검증이라는 것 정도?

프로토타입 테스트 – 가설 검증

프로토타입 구현이 완료 된 다음 가설이 맞는지 확인하기 위한 테스트를 거치게 된다. 전문적인 FQA 팀이 존재하지 않는 이상 이 과정은 이른바 개밥 먹기 과정이 될 수 밖에 없다. 순전히 자신 또는 같이 개발한 동료들의 감을 믿어야만 한다는 이야기이다.

물론 현실과 전혀 다른 분위기의 모습이다.

가설을 구체적으로 설정했을 때의 장점은 가설 검증에서도 여실히 드러난다. 가설이 구체적이고 명확할 수록 답을 객관적으로 내기 수월하다.

가설 검증을 할 때의 유의 사항으로 알려주고 싶은 것은 바로 실패에 대비하라 이다. 많은 경우 프로토타입 결과물은 생각지 못한 문제점을 드러내고 그런 결과에 실망스러울 수 있다는 것이다. 이건 당연한 일이다. 프로토타이핑의 장점은 한번에 성공하는 것이 아닌 문제점을 조기에 발견해 해결할 수 있다는 점에 있기 때문이다.

몇 가지 잔소리 – 유의사항

  1. 속도는 프로토타이핑의 장점이자 프로토타이핑의 알파와 오메가이다. 프로토타이핑 과정이 느려진다면 100% 뭔가 잘못 되었다는 신호다.
  2. 프로토타입은 프로토타입일 뿐이다. 언제든 용도 폐기 할 생각을 하고 많은 정성을 들이지 말도록 한다.
  3. 프로토타입 제작을 절대 외주 주지 마라. 제품 핵심 가치를 알고 있는 개발진이 직접 구현하고 평가해야 한다. 외주를 주면 핵심인 속도를 까먹으며, 제대로 된 검증을 할 수 없다. – 무엇보다 프로토타입 제작 과정에서 얻을 수 있는 경험을 싹 다 날려먹는다.
  4. 게임 시스템을 검증할 때, 프로토타입에서 시스템을 계속 추가하는 식으로 개선이 진행되고 있다면 일단 작업을 멈추고 전체 게임을 다시 한 번 점검한다. 그리고 각 시스템의 세부 규칙을 검증할 것이 아니라 전체흐름을 먼저 검증하길 권고한다4

  1. Art 나 Sound의 컨셉 디자인 과정 역시 넓은 의미의 프로토타이핑이라 할 수 있을 것이다

  2. 반대로 프로토타이핑은 무조건 필요 없다 생각하는 것도 많은 오해 중 하나이다.

  3. 가설 설정은 “신규 시스템은 사람들에게 의도한 대로 동작한다” 식으로 서술 될 것이다.

  4. 개인적으로 이 작업을 실패해서 전체 게임이 누더기가 되었다. 이 경험은 매우 불쾌한 결과를 가져왔던 적이 있다.

닌텐도 라보 – 버라이어티 팩

부모 입장에서야 장난감의 가성비에 피눈물 흘리겠지만… 체험이라고 생각하면 그리 비싼 편은 아닐 수도 있습니다.

이 게임은?

  • 닌텐도 스위치(Switch) 게임기에서만 즐길 수 있어요.
  • 온라인 상점, 닌텐도 게임기를 취급하는 오프라인 매장에서 구매 할 수 있어요.
  • 대한민국에서 2019년에 발매 되었고, 전체 이용가 등급을 받았어요.
  • 한국어가 지원 되어요.
닌텐도 라보 패키지 이미지
버라이어티 팩 이외에도 VR 팩 등이 출시 되어 있습니다.

닌텐도 라보(Nintendo Labo)는 체험형 게임에 필요한 컨트롤러(조이패드 같은 조작기기를 생각하시면 됩니다)를 직접 만들어 즐기는 형태의 게임입니다. 예를 들자면 포함 되어 있는 게임 중 하나인 낚시 게임을 하기 위해 패키지에 포함되어 있는 재료를 이용해 낚시대와 인식 장치를 직접 만들어 게임하는 방식이지요.

이른바 토이콘(Toy-Con)이라 명명한 제작 콘트롤러는 골판지 소재로 손쉽게 맨손으로 뜯고 접어서 만들 수 있습니다. 버라이어티 팩에 포함 되어 있는 게임은 총 5종으로 각 게임 별로 전용 토이콘을 제작하여 게임을 즐길 수 있습니다.

토이콘을 만드는 방법은 게임과 함께 포함된 설명 소프트웨어에 자세히 나와 있습니다. 한국어 지원인데다, 일반적인 종이에 인쇄된 조립 설명서들과는 달리, 아이들이 착각하기 쉬운 부분들을 영상으로 설명해 주거나, 사각 부분을 돌려서 볼 수 있어서 손쉽게 제작이 가능합니다. 초등학교 3학년 정도 수준이면 부모 도움 없이 혼자서 토이콘을 만들 수 있을 정도에요.

이런류의 미니게임 모음에 있는 게임들이 단순하고 노력을 덜 들인 티가 나곤 합니다만, 닌텐도 라보의 게임들은 그냥 개별 게임으로 놓고 보더라도 게임의 완성도가 상당히 높은 편입니다. 양산형의 휴대폰 게임 보다 훨씬 나은 수준의 게임 퀄리티를 보면 역시 게임은 닌텐도. 같은 이야기가 절로 나오게 합니다.

닌텐도 라보의 거의 유일하고 가장 심각한 단점은 가성비 입니다. 골판지를 소재로 한 토이콘은 만들기는 쉽지만 그만큼 내구도는 꽝 이라는 심각한 문제가 있습니다. 장난감을 험하게 다루는 아이라면 금새 복구 불능이 될 가능성이 상당히 높습니다.

라보 버라이어티 킷 재료
아무리 두껍다고 하더라도 종이는 종이 입니다.

게다가 아무리 잘 만들어진 미니 게임들이라고 하더라도 아이들이 쉽게 질리는 건 어쩔 수가 없지요. 다 만들어진 토이콘은 각각 꽤 큰 부피를 차지하고 있기 때문에 보관이 용이한 것도 아닙니다. 아이들은 어떤지 몰라도 부모 입장에서는 꽤 짜증나는 문제가 아닐 수 없습니다.

하지만, 게임의 입력 방식과, 기계 장치의 동작 방식을 체험 해보는 것이라 생각하면 그렇게 비싼 건 아날 수도 있습니다. 그리고 닌텐도 라보를 통해 하는 경험은 일반적인 체험 학습에서 얻을 수 있는 경험과도 또 다른 것들 입니다-개인적으로 드론 제작이나 코딩 교육과는 또 다른 지점에 있다 생각합니다.

게임을 하나 사면 반년은 해야지! 같은 생각이라면 이 제품은 거르는게 맞습니다. 일주일 정도의 체험 학습을 보내는 대신이라 한다면… 글쎄요? 그렇다면 가성비가 매우 좋은게 아닐까요?(닌텐도 스위치를 새로 구매해야만 하는 입장은 제외입니다)

플레잉 하드 Playing Hard (2018)

VOD(Netflix)
2019. 04. 22.
★★★☆☆

2017 년 발매 된 Ubisoft의 트리플 A 액션 게임 For Honor 의 제작 과정을 다룬 다큐멘터리 영화. 게임의 디렉터인 제이슨 반덴베르그(Jason Vandenberghe)와 프로듀서인 스테판 카딘(Stéphane Cardin)을 중심으로 제작 중 벌어진 다양한 일들을 담담하게 쫓아간다.

“이거 진짜 끝내주게 재미있을 겁니다”로 시작하는 프로젝트 제안. 자신들의 피와 땀이 들어간 게임을 재미있어하는 개발자들. 설레임 가득한 첫 게임 공개. 모자라는 개발 시간과 하나 둘 떠나가는 동료들. 약속한 대형 피처를 취소하는 난관. 프로듀서의 장기 잠적. 우여곡절 끝에 넘어간 골드 마스터와 성공적인 발매. 그리고 후속작을 만들 수 없다는 통보를 받은 게임 디렉터의 뒷모습을 끝으로 영화는 막을 내린다.

개인이 되었든, 제작 집단이 되었든. 게임 제작자라면 수차례 겪어봤을 이야기들을 제 3자의 시선으로 담담하게 풀어내고 있는 이야기를 보고 있으니 부러움, 걱정, 공감, 분노가 모두 뒤섞여 복잡한 기분이 되어버렸다. 영화를 보고 ‘누군 안그래?’ 라고 툭 던져버리고 끝내기엔 아마도 스트레스가 쌓일대로 쌓인 모양이다.