콜 오브 듀티: 워존 Call of Duty: Warzone

  • 개발: Activision / Infinity Ward / Raven
  • 리뷰 플랫폼: Play Station 4
  • 발매년도: 2020년
  • 장르: FPS / 배틀로얄

나는 FPS 멀티플레이를 썩 좋아하는 편은 아니다. 해봐야 좋은 성적을 거두는 편이 아닌 탓이 크다. 그리고 남들과 경쟁에 상당한 스트레스를 받기 때문(그런 것 치고 팀 포트리스 2 Team Fortress 2 는 70시간이 넘게 즐기긴 했다). 당연히 배틀로얄 류 게임에 큰 관심이 없었는데, PUBG는 아에 플레이를 해 본 적도 없고, 포트 나이트 Fortnite 나 에이펙스 레전드 Apex Legends 는 두어번 플레이 해본게 고작이다.

그나마 포트 나이트나 에이펙스 레전드를 할 때 배틀로얄 장르 게임에 관심을 접은 이유는 긴 시간 동안 교전 없이 돌아다니다 순식간에 죽어버린 후, 손가락 빨아야 하는 장르 특유의 플레이 감각이 싫었던 탓이다. 모던 워페어 리부트의 캠페인을 끝낸 이후 잠깐이지만 멀티플레이를 꽤 즐겁게 했었는데, 짧은 교전 시간과 죽더라도 바로 바로 리젠되는 빠른 플레이 간격이 좋았기 때문이다.

모던 워페어 리부트의 베틀로얄 모드인 콜 오브 듀티: 워존을 플레이 시작할 때 까지만 하더라도 이런 이유들 때문에 길게 즐기진 않겠다는 예감이었다. 하지만 이 게임은 맘에 드는 구석이 있어서 왠지모르게 손이 꾸준히 가고 있는 중이다.

게임에서 가장 맘에 들었던건 굴라그 시스템. 플레이어가 사망하면 바로 관전 모드로 들어가 팀원이 부활 시켜줄 때 까지 기다리는게 아니라, 굴라그로 끌려가 다른 사망 플레이어와 1:1 대결을 통해 부활 기회를 얻는 것. 패자부활전이 주는 적극성과, 굴라그(옛 소련의 정치범수용소)가 주는 분위기가 게임과 꽤 잘 어울린다. 굴라그에서의 대결에서도 지면 여느 게임과 마찬가지로 손가락을 빨고 있긴 해야 하지만, 1:1 대결의 여운 때문인지 쉽사리 게임을 포기하게 되지 않는다.

게임 진행 중 각종 임무를 제시하고 임무 해결에 따른 보수 지급 / 파밍이 가능하다는 점 때문에 교전이 벌어지지 않더라도 꽤 긴장감 있게 플레이 가능하다는 점은 인정. 임무 중에는 다른 팀의 플레이어를 수색 처단하는 임무들도 있어서 교전 가능성을 높이는 부분도 꽤 흥미롭다.

사실 앞으로 얼마나 더 즐길지는 모르겠지만, 그간 관심 없었던 배틀로얄 장르에 눈뜨게 해준 것 만으로도 이 작품에 부여하는 내 개인적인 의미는 크다.

콜 오브 듀티: 모던 워페어 Call of Duty: Modern Warfare

그가 전쟁 범죄, 백색 테러를 저지르는 악당인 건 게임 내내 노골적으로 표현된다. 하지만 그 행동에 대한 개연성 묘사가 전혀 없다 보니 바르코프의 조국 러시아가 무능에 가까울 정도로 방치하는 상황 자체가 어처구니가 없어진다.

  • 개발: Infinity ward
  • 리뷰 플랫폼: PC
  • 발매년도: 2019년
  • 장르: FPS

콜 오브 듀티 시리즈가 미래 전쟁물로 가기 시작하면서 점차 개인적인 관심이 뜸했었다. 아마 블랙 옵스2(2012년 작) 고스트(2013년 작) 언저리 쯤인 듯 하다. 이유는 몰입감도 조금씩 떨어지고 있었고, 크게 와닿지 않는 스토리, 10편 가까이 즐겨온 데 데한 피로감. 이런것들이 복합적으로 작용했었다.

이번 모던 워페어(리부트) 신작에 대한 정보가 들려 왔을 때, 시리즈에 대한 저런 편견이 사라졌던 건 아니었다. “굳이 이걸 할 필요가 있나” 싶은 생각이 깨진건 그냥 개인적인 변덕이다. 그래, 게임 고르는데 뭐 이유가 있나.

싱글 플레이는 확실히 명불허전. 블록 버스터 전쟁 영화를 직접 체험하는 듯한 시리즈 전통의 감각은 여전하다. 제로 다크 서티, 13시간 등의 최신의 실화 바탕 블록버스터 영화들의 명장면과 연출을 따온 것은 물론, 시리아 내전이나 ISIS 준동, 런던 테러 같은 실제 사건들에서 모티브를 가져다 썼다.

달라진 점이라면 이전 시리즈인 모던 워페어 2 의 ‘노 러시안’ 미션 같이 윤리적인 딜레마 혹은 쇼크를 주기 위한 미션들이 게임 전반에 들어가 있다는 것이다. 도심지, 피아 구분이 안되는 상황을 통해 플레이에 제약을 만들고, 윤리 도덕적인 선택지를 주고 이를 선택하게 만드는 등 전쟁을 무조건적으로 화려하게 만들지는 않겠다는 제작진의 의지가 보이는 부분이 아닐까 한다.

하지만 아쉽게도, “복잡한 현대 전장에서 선과 악의 구분은 어떻게 지을 것인가?”라는 질문을 던지기 위해 정작 진짜 악을 묘사하는데는 실패했다. 본 작의 최종 악으로 등장하는 러시아의 바르코프 장군의 악행은 개연성 표현이 거의 전무하다 보니(고작해야 어머니 러시아에 테러리스트가 들어와선 안된다는 말 한마디가 전부다), 덕분에 악당으로서의 개성도 거의 없다시피 하다. 그가 전쟁 범죄, 백색 테러를 저지르는 악당인 건 게임 내내 노골적으로 표현된다. 하지만 그 행동에 대한 개연성 묘사가 전혀 없다 보니 바르코프의 조국 러시아가 무능에 가까울 정도로 방치하는 상황 자체가 어처구니가 없어진다. 아니 공개적으로 대놓고 돌아다니는 현직 장군을 잡는데 타국의 특수부대원들이 직접 개고생해서 들어가 목을 따야 한다고?


여담으로 도심 테러를 배경으로 한 피커딜리 미션, 전쟁 범죄를 표현한 고향 미션 등을 플레이 할 때, 문득 시리아 내전 당시 각종 구호 단체에서 현지 인력 파견 전 VR 등을 통해 전장을 체험시킨다는 뉴스를 본 기억이 떠올랐다. 이런 잔혹상에 대한 실감나는 체험이 그저 흥미로 끝나는 것이 아니라면, 현대의 게이밍 기술은 메시지를 전달하기에 최고의 수단이라는 믿음이 더 굳건해졌다.

콜 오브 듀티: 모던 워페어 2 Call of Duty: Modern Warfare 2

  • 제작: Infinity Ward
  • 유통: Activision / WBA 인터렉티브
  • 장르: FPSFirst-person Shooter
  • 리뷰 타이틀 버전: XBOX 360 정식 발매판(09. 11. 10. NTSC/J, 메뉴얼 한글화)

콜 오브 듀티 Call of Duty 시리즈는 전통적인 제 2차 세계대전 배경의 FPS 게임이었다. 시리즈는 아놀드 슈왈츠제네거 같은 주인공이 등장하여 홀로 전장을 헤집으며 돌아다니는 둠 Doom 류의 액션을 배제하고, 팀 플레이를 기반으로 사실성과 전략을 중시했던 레인보우 식스 Rainbow Six 류의 전술 FPS의 답답함을 효과적으로 줄였다. 거기에 사실적인 전장 환경에 플레이어를 내 던져 놓음으로써, 세계대전이라는 거대한 전쟁 속에 한명의 병사로 종횡무진 활약할 수 있도록 만들었다.

이번 시리즈의 직계 전작인 모던 워페어 Modern Warfare에 서는 그간의 콜 오브 듀티 시리즈의 전통인 제 2차 세계대전의 배경을 배제하고, 가상의 현대전으로 무대를 옮겨왔다. 시도는 성공적이었고, 현대전에서 벌어질 수 있는 모든 전장 상황을 플레이어에게 절절하게 체험시켰다-핵 병기의 위력을 가상으로 체험하게 만든 1편의 충격과 공포 Shock and Awe 미션의 연출은 플레이어의 뇌리에 잊을 수 없는 강렬한 인상을 남겼다.

작품은 전작의 시점에서 5년이 지난 이후의 이야기를 다루고 있다. 세계의 정세는 계속 급변하고 있고, 어제의 동지가 오늘의 적이 되는 상황이 아무렇지 않게 벌어진다. 전작에서 미/영/러가 손을 잡고 세계 평화를 위협하는 테러리스트를 소탕하였지만, 2편에서는 모종의 계략에 의해 미국과 러시아가 전면전에 돌입하고, 미 본토가 러시아에 직접 공격을 받는 상황이 벌어진다. 플레이어는 파괴된 워싱턴 시가에서 시가전을 벌이고, 요새화 된 낡은 성체에 침입 작전을 수행하고, 해상 유정 시설에 침투하며, 브라질의 난민 골목을 내달린다.

크게 레인저 Rangers의 시점과 141 특임부대 Task Force 141의 시점으로 나뉘어 진행되는 게임의 양상은 각 부대의 성격에 따라서 크게 달라진다. 레인저의 경우 콜 오브 듀티 시리즈의 전통이라고 할 수 있는 대규모 시가전을 치루게 되며, 141 특임부대의 경우 주로 원 맨 아미 One Man Army 로 수행되는 특수임무를 부여 받게 된다. 각각의 임무는 대단히 사실적인 환경 묘사를 통하여 사용자 경험을 극대화시키고, 치밀하게 짜여진 시나리오가 더하여 싱글플레이 게임의 완성도를 더하고 있다.

대단히 완성도 있는 게임성을 바탕으로 탄탄한 스토리 라인과 이를 뒷받침하는 연출이 더하여 이번 작품을 역대 최고의 걸작으로 평가해도 손색이 없으나, 게임 내의 몇몇 부분들은 민감한 사항들이 존재하는 것도 사실이다. 발매 직후 부터 터져나온 테러리스트 미션-러시아어 금지 No Russian 미션-의 잔혹성은 많은 논란을 가져오고 있다. 미션 시작 전 경고 메시지로 플레이어의 선택을 존중하고는 있지만, 사실 그러한 경고 메시지는 되려 호기심을 자극하는 수단이 될 수 밖에 없는 현실이고, 설정 상 CIA 요원의 위장 잠입이라고 하지만, 그렇다고 해서 민간인을 사살하는데 동참하면 게임 내에서 재재가 가해지는 것도 아니기 때문에 과도한 폭력성에 적극 대처했다는 변명은 통하지 않는다고 보여진다(스토리 진행 상 별 수 없다고 하지만, 되려 테러리스트들을 사살하면 미션이 실패 처리 된다).

그밖에 전작에서 호평을 받았던 연출 기법들이 남발 되는 등(플레이어는 갖가지 다양한 방법의 죽음을 이벤트로 경험하게 된다)의 문제점 들이 존재하긴 하지만, 모던 워페어 2는 대단히 화려하고, 재미있으며, 호쾌한 게임임에는 분명하다. 사회적 논란-게임에서의 폭력성의 표현의 종류와 한계에 대한 문제점을 불러올 만 하다고 보여진다-에 휩싸일 수 있는 여지가 분명히 있지만, 그런 부분을 논외로 한다면플레이어는 이 작품에서 현대전의 유쾌한 모든 것을 경험해 볼 수 있을 것이다.