NDC 2021 강연 시청 로그

2021년 6월 9일(수) 부터 6월 11일(금) 까지 진행 된 NDC 의 세션 중 시청한 세션에 대한 간단한 기록을 남기기 위해 작성하는 글. 매우 많은 세션이 있었지만 이 중 현재 9개 정도의 세션만 시청을 한 상태.

NDC의 전체 세션 목록은 NDC 공식 홈페이지에서 확인 가능.

게임 PD가 되어보니

게임 PD, 디렉터, 프로듀서 등의 직군을 희망하거나 현재 해당 직군에 몸담고 있는 사람에게만 유용할 것으로 생각 될 수 있으나, 사실 내용은 게임 제작에 몸담고 있는 전체 구성원이 게임을 제작하면서 진지하게 같이 고민해야 할 필요가 있는 부분에 대한 이야기를 하고 있다. 게임을 어떻게 만들건데? 라는 건 어쨌든 구성원 전체의 고민과 노력이 모여서 만들어지는 것이므로.

로컬라이징 노하우 공유

로컬라이징에 대한 내용은 사실 해당 분야를 직접 경험한 소수의 인재만 노하우를 가지고 있기 때문에 이런 세션은 존재만으로도 큰 의의가 있다고 생각. 사실상 경험을 바탕으로 한 팁에 가까운 내용이고, 때문에 모든 케이스에 범용적으로 적용하긴 어려울 수 있으나, 최소한 문제 해결에 대한 힌트는 될 수 있지 않을까 한다.

게임의 성공을 만드는 전투 디자인 DNA: 스킬 네트워크를 활용한 전투 디자인 분석

성공한 게임 디자인을 통계를 바탕으로 한 빅 데이터로 분석하고 이를 다시 역으로 게임 디자인에 적용한다는 지점에 있어서 빅 데이터의 한계(결국 과거를 바탕으로 미래를 예측한다는 지점) 때문에 ‘설마 되겠어?’ 싶었던 강연. 하지만 중반 이후의 분석 결과 내용을 보고 ‘와, 저게 된다고?’ 싶었다. 역시 여유 있는 집안이 이런 걸 해줘야. (…)

하지만 아마, 만능은 아닐 것. 결국 게임 제작은 여러 복합적인 요소가 얽혀있는 문제이기 때문에 ‘새로운 이야기’를 전달하기 위해서는 이 내용만으로는 좀 모자르지 않을까 한다. 낡은 비유를 하자면 은총알 같은 존재가 아닐까 싶다.

좀 아쉬운 부분은 분석 결과에 대해 게임 디자인적인 언어로 번역이 다시 필요한 게 아닐까 싶은 지점이 있었단 것. 그러니깐 결국 게임 디자인은 어떠한 체험과 선택을 하게 만들 것인가? 라는 부분이 존재한다고 했을때, 이 분석이 가지는 의의는 과연 무엇이었을까? 같은 생각이다.

게임 테스트 자동화 5년의 기록, <리니지M>과 <리니지2M>의 자동테스트 회고

본격 ‘와, 저게 된다고?’ 시즌 2. 젠장, 우리는 아직도 빌드 나오면 사람 갈아 넣는데. (눈물)

테스트 자동화 뿐만 아니라, 프로젝트에서 사람 갈아 넣는 부분을 최대한 자동화 해야 한다는게 요즘 신조인지라 여러모로 부럽기만 한 내용의 세션이었음.

<쿠키런: 킹덤> 감정을 움직이는 사랑받는 게임 만들기 – 쿠키런 킹덤 4년, 게임 개발 분투기

올해 초, 꽤 인상 깊게 즐겼던 ‘쿠킹덤’의 제작 포스트모템. 프로젝트에 대한 발표자들의 애정이 느껴지는 세션이었다.

다만, 저걸 곧이곧대로 믿으면 안된다. 결국 중요한 건, 방식이 아니라, 얼마나 끝까지 프로젝트에 애정을 가지고 고민하고, 움직이느냐 인거지, 세부적인 설정을 하네, 컨셉 아트를 그리네, 프로토타입을 하네 등등의 지엽적인 부분만 체크하면 곤란할 것.

제한된 선택지로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기 – TRPG 시나리오의 구성 방식을 기반으로

사실 TRPG를 이용하는 등의 기술적인 부분 보다는 게임 시나리오, 그리고 그에 연관된 시스템들을 통해 어떻게 유저에게 이야기를 전달해야 하나 같은, 세션 내용 너머 지점에 대한 이야기가 좀 더 흥미롭게 다가왔다. 관련한 내용을 동료들과 고민하면 좋겠단 생각이 들었던 세션 중 하나.

사수 없는 밸런스 디자이너를 위한 전투, 성장 밸런스 설계 방향 노하우 공유

이 세션 역시 정작 밸런스 설계 방법 보다는 ‘처음 해보는, 아무것도 모르는 일을 맨 땅에 헤딩 하면서 좀 덜 다치는 방법’에 대한 내용이 더 끌렸다. 의외로 다들 문제를 해결하는 방법에 대해 참 많이 어려워 하더라고.

커뮤니케이션이라는 함정에 빠진 기획자

이 세션을 본 날 비슷한 함정에 빠질 뻔 한 동료에게 바로 이 세션 영상을 보길 권했다.

뭐, 물론 그렇다고 함정에서 성공적으로 빠져나왔느냐 하면, 트랩 카드가 너무 강려크 했다는게 함정이지.

게임 서버를 품은 쿠버네티스 – 데브시스터즈가 게임 인프라를 쿠버네티스에서 운영하는 방법

최신 유행 개발 프로세스인 데브 옵스를 성공적으로 정착시킨 사례를 소개하는 세션. 쿠버네티스는 이번에 처음 알았습니다 그려. (…)

내용은 지금 진행 중인 프로젝트에서도 필요한 부분이라 관련 분야에 대한 관심이 지속 증폭 중. 이런 내용을 같이 이야기 할 수 있는 사람이 주변에 존재하지 않는게 좀 아쉽긴 합니다만.

포스트모템을 조직에 뿌리내리기

포스트모템 Postmortem 이란 사전적인 의미로 ‘검시’, ‘부검’을 뜻한다. 죽은자의 사인을 밝혀내는 일을 뜻하는 이 단어는 게임 및 IT 업계에서는 프로젝트를 되돌아보는 사후 검토 Post Review 의 뜻으로 더 많이 쓰인다.

포스트모템을 수행함으로써 조직이 얻게 되는 이점과 방법에 대해서는 이미 많은 사람들이 이야기하고 있으니 굳이 또 이야기 하지 않겠다. 내 스스로는 꼭 조직에서의 일 뿐만 아니라 개인적인 프로젝트에 대해서도 포스트모템을 하는데, 정식적인 포스트모템이 아니더라도 꼭 일이 끝난 후 그 일에 대해 돌아보는 것을 습관화 하는 것을 권한다.

이 글에서는 포스트모템 도입과 조직에서의 실행시 필요한 것에 대해 정리해 보려고 한다.

포스트모템의 목적을 분명히 한다

포스트모템을 하는 목적은 분명하다 “일어난 일을 돌이켜보고, 잘한일은 다음에도 유지하고, 잘못한 일은 개선하는 것“이다.

문제는 포스트모템을 진행하면서 이 목적이 흔들리는 경우가 매우 많다는 점이다. 포스트모템이 조직원 혹은 조직의 잘못을 지적하기 위한 용도로 사용되는 것으로 오해되거나, 실제로 그렇게 이용되는 경우가 많다. 포스트모템은 자아비판이나 상호비판을 위한 재료가 되어서는 안된다.

포스트모템의 목적이 변질되면 잘못된 일을 숨기게 되어 인지와 확인이 어렵고, 당연히 개선 역시 불가능하게 된다-지금의 코로나 19 사태에서 우리나라가 확진자 확인 및 확진자 동선 확인에 집착하는 이유와 일부 확진자들이 공포에 휩싸여 거짓 정보를 제공해 벌어지는 사태를 돌이켜보자.

포스트모템은 최대한의 역량을 투입한다

프로젝트 실패로 끝난 포스트모템의 경우, 포스트모템을 시행하기 전에 프로젝트 조직을 와해시켜버리는 경우가 매우 많다. 포스트모템을 시행할 때, 모든 이해 관계자가 참여하고 객관적인 자료를 바탕으로 상황을 분석하고 평가해야만 한다. 프로젝트 조직을 와해시키면 포스트모템의 의의 뿐만 아니라 실행 동력 마저 사라진다.

가장 좋은 것은, 프로젝트 종료 결정이 난 후, 프로젝트 조직을 포스트모템 수행 조직으로 전환하는 것이다. 포스트모템이 종료 된 이후 조직을 재편하길 권한다. 이미 망한 프로젝트 조직을 포스트모템을 위해 유지하는게 낭비라고 생각하는가? 포스트모템을 하지 않아 교훈을 얻지 못하고 같은 실수로 또 프로젝트를 망하게 만드는 것을 고려하기 바란다.

또한 포스트모템 수행 조직을 혼자 쿵짝하도록 내버려두지 않는 것이 좋다. 가장 베스트는 상설되어 있는 전문적인 포스트모템 지원 조직이 있는 것이다. 포스트모템에 익숙하지 않은 조직에게 방법론을 지원하고, 객관적인 시점에서 잘된점과 잘못된 점에 대해 평가를 해줄 수 있는 전문 조직이 있다면 더 효과적인 포스트모템이 될 것이다.

포스트모템 수행 결과는 전사 공유를 원칙으로 한다

포스트모템에 최대한의 역량을 투입했음에도 불구하고, 문서철에 꼽혀 책장 구석 자리에 꽂아놓을 생각이라면 차라리 아무것도 하지 않는 것이 낫다.

수행 결과는 전사 공유를 원칙으로 한다. 전사 직원 대상으로 프리젠테이션을 수행하고, 전사 직원들에게 포스트모템에 대한 리뷰를 받도록 한다. 잘된 점에 대해 적극적으로 홍보하고, 잘못된 점에 대해서는 좀 더 나은 개선점을 받도록 가능한 모든 방법을 동원한다.

포스트모템과 관련한 자료는 전사 직원이 자유롭게 접근 가능해야 한다. 보고서 철에 들어가 상급 관리자의 책장 한 구석에 꼽혀있는 것은 최악이다.

더 나아가, 포스트모템 결과를 외부에 적극 공유하는 것을 추천한다. 포스트모템을 외부에 공유함으로서 얻는 가치가 뭐가 있다고? 그저 봉사활동 하는 것 뿐 아닌가? 라고 생각할 수 있다.

하지만 이런 활동은 조직 브랜드 가치를 높여주는 역할을 한다. 성공 / 실패 한 프로젝트에 대해 평가하고 개선을 위해 노력한다는 것은, “스마트한 조직 문화”, “실패에도 꾸준히 노력하는 기업”, “프로젝트 전문적인 조직”이라는 인상을 심어준다. 이런 점이 기업에 어떠한 이익을 주는지는 굳이 이야기 하지 않아도 될 듯 하다.

사후 검토: 올해의 게임 시뮬레이터

올해의 게임 시뮬레이터는 플레이어가 게임상 시상식의 심사위원장이 되어 후보작을 검토하고, 다양한 분야에 포진해 있는 심사위원의 의견을 참고하여 수상작을 선정하는 게임이다. 해당 게임은 2020년 3월 17일 무료 공개 되었다.

이 게임에 대한 정보확 및 다운로드는 이곳에서 가능하다.

프로젝트 소개

  • 제작기간: 2020. 01. 22. – 2020.03.17. (약 2개월)
  • 사용 게임 엔진: Unity (2019.2.19)
  • 개발 플랫폼: Windows 10
  • 제작 인원: 1명

좀 뜬금없는 생각이지만, 대한민국 게임 대상은 리갈 던전에 대상을 줄 준비가 되었을까?

개인 SNS 포스팅, 2020. 01. 10.

2020년 1월, 아직 코로나 19가 국내에선 해외의 이야기이기만 했던 때. 단연 대중의 관심은 영화 기생충의 미국 아카데미 시상식 수상 여부에 쏠려 있었다. 물론 모두들 알다시피, 기생충은 몇 주 후 주요 부분 4관왕을 차지하는 영광을 누렸고, 곧 이어 터진 코로나 19 대유행으로 금방 대중의 관심에서 멀어졌다.

당시 기생충의 선전을 보면서 들었던 의문은 그럼 우리나라 게임은 어떤가? 우리나라에서 게임상이란 어떤 역할을 하고 어떤 위치에 있는가? 였다. 나름 여러 게임 시상식, 게임 지원 사업 등의 피평가자 였었고, 반대로 평가를 하는 위치에도 서 봤기 때문에 내부의 사정을 모르는 건 아니다. 하지만, 내부의 사정을 이해해주기에는 국내 대부분의 게임상, 게임 지원 사업들이 게임의 문화/예술 측면 보다는 사업성에 포커스가 맞춰져 있는 현실은 전부터 의문이었다. 진짜로 그렇게 밖에 안될까? 같은.

우리는 얼마나 게임을, 게임 제작자를, 게이머를 존중하는가?

올해의 게임 시뮬레이터, 캐치프라이즈

게임의 캐치프라이즈는 프로젝트 시작 때부터 나온 것이 아니다. 개발 도중 게임계에 터진 여러 사건들 – 게임법 개정안 문제, 게임위의 고전 게임 사이트 폐쇄 조치, 인디 게임 표절 문제, 반쪽 조치가 된 다중 플랫폼 게임 심의 면제 문제, 게임계 노동권과 인권, 성차별 문제 등 – 을 바라보면서 문득 든 생각은, 게임상은 그저 결과일 뿐인거 아닌가 하는 것이었다. WHO의 게임 중독 질병 등재 이후 게임은 문화다 라고 외치는 목소리는 높지만, 정작 우리는 우리 스스로 게임, 게임 제작자, 게이머를 존중하고 있었을까?

프로젝트 목표 – 게임의 의도

원래는 위 생각을 정리해서 장문의 블로그 글을 쓰고 끝내려고 했었다. 하지만 이것을 시리어스 게임으로 만들기로 마음을 고쳐 먹었다.

마음을 고쳐먹은 가장 큰 이유는, 최근 게임 디자인에 대한 가장 큰 고민인 게임의 경험을 통해 플레이어에게 내가 하고 싶은 이야기를 전달한다는 것을 한번 스스로 구현해보고 싶었던 것. 최근 저니, 데스 스트랜딩, 타이탄 폴 2 등의 게임을 플레이 하면서 느낀 감정들의 영향이 매우 컸다.

이벤트 컷신이 아닌 게임 플레이 자체로 이야기를 전달하는 방법은 그간 내가 스스로도 간과하고 있었던 부분이라 이에 대한 시험 성격이 짙다. 생각만큼 잘 되었는지는 조금 의문이긴 하지만.

이를 위해 가상의 심사 시스템을 구현하고, 이를 조작하는 체계를 만들었다. 사실 대부분의 국내외의 게임 관련 심사는 이런식으로 진행되지 않는다. 즉, 시뮬레이터라는 이름을 붙였지만 현실을 구현하지 않았다. 게임에 구현된 가상 시스템은 내가 하고자 하는 이야기를 위해(그리고 게임 편의성을 위해) 전혀 현실을 반영하고 있지 않다 – 그래도 심사 시스템의 모티브 자체는 IGF Independent Games Festival 의 심사 시스템에서 따왔다.

심사 시스템의 모티브는 IGF의 심사 시스템에서 따왔다.

게임의 목적인 체험을 통한 이야기 전달을 위한 많은 고민들을 했었는데, 처음에 전체 게임 정보를 보여주지 않고, 시스템 기능을 제한한 이유가 여기 있다. 플레이어들이 실제 심사위원들 처럼 게임 정보를 세세히 확인하고, 자신의 판단으로 최종 게임을 선정하길 바랬다. 한꺼번에 많은 텍스트를 주면 보통은 그 텍스트를 귀찮아하고 스킵하게 되는데 그 상황을 피하고 싶었다. 때문에 플레이 시간과 플레이어의 행동(글을 읽고 확인 하는)을 체크 해 정보가 하나 하나 풀리고, 기능이 추가되는 점진적인 구성을 도입했다.

그밖에 소소하지만, 작은 고민들도 게임에 포함시키려 노력했다. 이를테면, 게임상은 무조건 수상작이 선정 되어야 하는데, 게임상 자체의 경직성을 표현하기 위해서였다. 심사위원들의 성격 역시 마찬가지. 각 기관 별 메시지의 표현 방식은 물론, 모 정부 기관의 강압적인 성격을 표현하기 위해서 이 기관이 보내는 메시지는 무조건 전체 팝업을 띄워 플레이어 시야를 가리게 만든다던가. 남들은 잘 안쓰는 볼드 bold 나 붉은색 폰트를 쓰는 등의 디테일을 추가했다. 후보작 업데이트 같은 자주 나오는 공지는 로고 이미지를 뺌으로써 심사위원회가 좀 엉성하고 급박하게 돈다는 느낌을 주고 싶었다.

수상작 선정에 따른 멀티 엔딩은 자연스러운 결정이지만, 대부분의 경우 엔딩이 암울한 것은 의도에 따른 것이다. 노골적인 게임 오버 하나를 제외하고 나머지는 전부 정식 엔딩인데 대부분은 아이러니한 상황이 나오도록 구성했다. 플레이어가 판단하고 선택한 것에 대해 어쨌든 최대한 생각해 볼 여지를 주고 싶었다.

올해의 게임 시뮬레이터 게임 트레일러 영상

현실적인 문제

10년 넘게 업계에 몸담고 있었지만, 대부분의 경력은 게임 디자인과 PM으로 채워져 있었기 때문에 오롯이 혼자 게임을 만들어본 경험은 거의 없다. 때문에 백수로 시간이 남아도는 이 때 겸사겸사 혼자 게임 만드는 역량을 키워보자는 식으로 유니티 엔진을 학습하면서 프로젝트를 진행했다(막간 광고 – 게임 디자인, PM 부분 인력 충원 중이신 분들 있으시면 연락 주시면 이력서 보내드립니다).

때문에 이 프로젝트는 일정 예측이 매우 안되는 프로젝트가 되었다. 개발 초기 예상한 개발 시간은 2주 정도였는데, 개발 도중 코딩 부분에서 초보자가 겪는 온갖 문제가 다 터져나왔다. 추가 개발 기간인 6주 중 4주는 기능 구현하면서 레퍼런스 찾고 그걸 이해하는 시간에 오롯이 다 쓰였다.

당연히 초보 코더에게 설계 같은게 있을리 만무하므로 스파게티 코드는 아에 당연시 했다. 덕분에, 기능 하나 구현하고 다른 기능 구현 할 때 마다 기존 코드를 다시 다 엎어야 하는 일이 자주 발생했다 – 이건 프로젝트 막판 까지도 계속 문제가 되었다.

오늘의 유니티 교훈.

기획적 변경 사항은 프로그래머에게 짜증을 유발한다. 를 인지하고 있는 것과 직접 체감하는 것 사이에 넓디 넓은 간격이 있다는 걸 알게 되었다. (……)

개인 SNS 포스팅, 2020. 02. 03.

게임에 쓰인 로고, 이미지, 그리고 사운드 리소스 등은 주로 구글 검색을 통해 퍼블릭 도메인으로 풀려있는 이미지를 가져다 사용했다. 음악의 경우, 작곡 프로그램을 통해 직접 만들긴 했는데, 사실 1, 2개의 루프 음원을 조합한 수준의 아주 조악한 결과물이다 – 덕분에 음악 On/Off 기능을 꽤 빨리 만들긴 했다.

잘 된 점 / 잘못 된 점

잘 된 점

  • 유니티 학습은 제대로 된 듯 하다. 2D 게임은 혼자서 만들 수 있을 것 같다.
  • 생산성을 높이기 위해 버전 관리 시스템을 도입하고 게임 데이터를 스프레드시트로 관리하는 것을 처음부터 고려한 점. 버전 관리 시스템은 유행을 따르기 보다는 혼자 쓰기 편한 것을 골랐는데 유니티 내장 버전 관리 시스템이 그런 면에서 쓰기 좋았다.
  • 프로젝트 초기 비전을 끝까지 유지한 점. 개인 프로젝트였음에도 문서 하나를 만들어 비전을 계속 관리했고, 프로젝트 진행 방향과 의사 결정에 적극적으로 이용했다. 이게 없었으면 또 삽질 했겠지.
  • 한계와 목표를 정확하게 긋고 모든 가치 판단을 이를 기준으로 함. 게임의 세부적인 퀄리티는 의도적으로 무시하고, 내가 할 수 있는 만큼까지만 한다. 를 밀어 붙인 것.
  • 게임 트레일러 – 원래는 스크린 샷 몇 장 대충 때우려 했는데, 품질은 둘째치고 일단 만들기는 잘 했다는 생각. 사람들의 관심 끌기 좋았던 것 같다.

잘못 된 점

  • 학습 필요량 예상 실패. 이건 초보자의 무모함이라고 치자. (응?)
  • 텍스트 검수 과정의 문제 – 최대한 맞춤법, 오타를 잡아내려고 했지만, 수동으로 하는 건 한계가 있었다. 습작이니까. 라며 넘겼는데 역시나 여기저기 문제가 터졌다. 나중에 구글 스프레드시트에 맞춤법 검사 기능이 있는 걸 확인하고 많이 잡아내긴 했는데, 이 기능으로도 검출 안되는 게 좀 있어서 대안이 필요한 상황.

게임 다운로드는 이곳에서 가능하다