피파 17, 18, 19 FIFA 17, 18, 19 The Journey Story Mode Trilogy

더 저니가 좋았던 부분은 일반적인 선수 커리어 모드에서는 못 느낄 만한 프로 축구계의 뒷 이야기를 풀어냈다는 데 있다. 동료와의 선발 경쟁, 절친의 배신과 이적, 스토브 리그에서의 매니저와의 갈등 등의 이야기가 드라마틱하게 전개된다.

  • 개발: EA Sports
  • 리뷰 플랫폼: Play Station 4
  • 발매년도: 2019년
  • 장르: 스포츠 / 축구

매년 마다 나오는 축구 게임의 발전 한계가 온 것은… 뭐랄까 시대가 그런걸 어떻하냐. 같은 수준의 문제라 뭐라 할 생각이 없다. 축구 게임 매니아들이야 아직 더 발전할 부분이 분명히 있을것이라 생각하고 비난을 멈추지 않을테지만, 보통의 사람들이야 그저 게임에서 리오넬 메시나 손흥민을 가지고 챔스나 월드컵에서 승리한다는 것 정도로도 충분히 재미있어 할테니. 대부분은 발전 한계에 대해 그다지 신경 안쓰지 않을까.

그래도, 개발자 스스로 스포츠 게임의 발전이 한계에 부딪치고 매너리즘에 빠졌다 느끼면서, 다른 시스템을 도입하기 위해 아이디어를 쥐어 짜내기 시작했다. 그런 노력의 일환 중 하나로 피파 17부터 시작되었던 스토리 모드인 더 저니 The Journey 모드는 알렉스 헌터 Alex Hunter 라는 가상 인물을 주인공으로 진행하는 롤 플레잉 게임 모드였다. 기존 스포츠 게임들에서 자신의 캐릭터를 생성해 플레이하는 모드들이 없었던 것은 아니지만, 더 저니는 꽤 괜찮은 스토리 플롯과 연출을 가지고 있었고, 덕분에 피파 19 까지 3부작으로 완결 될 때 까지 많은 사람들에게 인기를 얻었다(피파 20에는 더 저니를 대신해 길거리 축구를 모사한 VOLTA 축구 모드가 추가되었다 한다).

더 저니가 좋았던 부분은 일반적인 선수 커리어 모드에서는 못 느낄 만한 프로 축구계의 뒷 이야기를 풀어냈다는 데 있다. 동료와의 선발 경쟁, 절친의 배신과 이적, 스토브 리그에서의 매니저와의 갈등 등의 이야기가 드라마틱하게 전개되고, 플레이어의 선택에 따라 결과에 영향(미미한 편이긴 하지만)을 미치는 부분이 굉장히 좋게 느껴졌다.

대신 별로인 점은 능력치 상승을 위해 억지로 플레이 해야 하는 훈련 모드들. 경기에서 알렉스 헌터만 조작 할 경우 멍청한 AI 동료 때문에 경기가 엉망으로 풀리는 것을 감수해야 한다는 점. 피파 19의 저니에서 플레이어블 캐릭터를 3명이나 동시에 두는 바람에 게임 진행에 일관성이 너무 떨어져 집중에 방해한 점 등을 들 수 있겠다. 그래도 이런 별로인 점들을 무시하고서 세 작품을 내리 연속으로 즐기게 만들었으니깐. 별 다섯 만점에 별 넷은 줄수 있다.

아이들과 VR 기기를 사용해도 될까요?

교육 현장에서의 적극적인 보급과 함께 중요한 미래 먹거리라는 이야기는 부모들의 VR에 대한 경계심을 낮추는데 공헌하였습니다. 그런데 이게 마냥 아이들에게 좋기만 한 걸까요?

몇년 전부터 4차 산업 혁명에 대한 이야기가 세상에 나오기 시작하면서 AI, 드론, 자율 주행 등 최첨단 IT 산업 기술들이 각광을 받기 시작했습니다. VR과 AR의 경우, 새로운 엔터테인먼트를 넘어 교육, 산업 현장, 군사 분야 등 다양한 분야에서 기존의 환경을 뛰어넘는 대변혁을 예고하고 있습니다.

Pixabay로부터 입수된 dongpung님의 이미지 입니다.

사실 VR이나 AR의 실증 개념과 활용은 이미 수십년전 부터 있었고 고성능의 시뮬레이터, 군사 기기(예를 들어 전투기의 HUD Head Up Display) 같은 분야에 이미 사용 되고 있었습니다. 이 때의 장비들은 고가에, 부족한 컴퓨팅 파워로 인해 소수 분야에서 소수의 인원들만 사용했지요. 물론 이 때도 개인 사용자를 위한 장비들이 시판되기도 했었지만, 조악한 성능과 시장성 문제로 금방 사장 되었습니다.

지난 십수년간의 기술 발달로 인해 VR 장비는 일반이 사용해 볼수 있을 만큼 소형화, 고성능화 되었습니다. 현재 시장에는 구글 카드보드 Google Cardboard 같은 초저가의 VR 기기부터 HTC Vive Pro 같이 100만원을 훨씬 넘는 고가의 제품까지 VR 기기들이 출시되어 있습니다. 저가형 VR 기기의 등장으로 상당히 많은 기기들이 소비자들에게 전달 되었을 뿐만 아니라, 4차 산업 혁명이라는 키워드와 함께 교육 현장에서도 각종 VR 기기들(주로 구글 카드보드 처럼 휴대폰을 장착해 쓰는 형태)이 보급되기 시작했습니다.

덕분에 저희 집에도 저가형 VR 기기들이 벌써 네 다섯대 씩 굴러다니는 형편이 되었습니다. 교육 현장에서의 적극적인 보급과 함께 중요한 미래 먹거리라는 이야기는 부모들의 VR에 대한 경계심을 낮추는데 공헌하였습니다. 그런데 이게 마냥 아이들에게 좋기만 한 걸까요?

VR – 아직은 신체에 무리가 많이 가는 기기

VR 기기의 기술이 예전에 비해 많이 발전을 하긴 했지만, 아직 신체적 발달기에 있는 아이들이 VR을 사용하는 것은 많은 주의를 필요로 합니다. 특히 VR 기기는 사용자의 시력, 청력, 평형감각 등에 무리를 줍니다.

  • 시력 – VR 장비는 매우 가까운 거리에서 TV를 보는 것과 같습니다. 물론 시력 보호를 위한 각종 장치들이 있기는 하지만, 장기간 사용을 하기에는 여전히 부담스러운 수준입니다.
  • 청력 – VR 장비는 실감을 극대화하기 위해 이어폰을 사용 할 것을 권합니다. 잘못 된 사용법으로 청력에 부담이 갈 수 있습니다.
  • 평형감각 – VR 멀미. 말 그대로 신체 감각의 착각으로 인해 멀미가 발생합니다.
  • 바른 자세 유지 – (저가형 VR 기기를 제외하고) VR 기기의 HMD Head Mount Display 장비는 꽤 무겁습니다. 장시간 사용시 목 근육 등에 문제가 생길 수 있습니다.

때문에 대부분의 VR 기기 제조사들은 만 12세 ~ 13세 이하의 청소년, 어린이들의 VR 기기 사용에 대해 경고를 하고 있습니다(실제로는 자신들도 어떤 영향이 있을지 정확히는 모르지만, 우리가 사용에 책임지지 못하겠다는 의미 입니다).

Gear VR 사용 시 주의사항(310-330011-04) 에서 발췌

하지만 미래 먹거리라는데, 안 하면 그만일까?

개인적으로 VR 기술은 아직 완성된 것이 아니고, 발전 단계에 있다 봅니다. 그리고 위에 언급한 신체 부담 요소들은 언젠가는 해결이 될 거라 믿습니다(사족이지만 1)

만약 아이가 뒤쳐지는 것을 걱정 한다면 모든게 끝난 다음 뒤늦게 시작하는 것은 별로 바람직하진 않습니다. 때문에 섣부르게 무조건 금지부터 시키기는 것은 잘못이라 생각합니다.

그럼 어떻게 사용하는게 좋을까요?

아이들과 VR을 사용할 때 – 이렇게 해 보세요

아이들이 VR을 사용할 때, 부모님은 일단 꼭 옆에 있어주세요. 이건 가장 철저하게 지켜야 할 원칙입니다. 그리고 다음의 사항들을 실천해 본다면 집에서도 안전한 VR 사용이 가능하지 않을까 싶습니다.

  • 사용 시간을 정해두고 이를 넘기지 맙시다. 저의 경우에는 1회 20분 이내 사용 + 10분 이상 휴식. 하루 총 1시간을 넘지 않는 범위에서 사용했습니다.
  • VR 장비의 사용, 설정(소리 크기 등)을 부모가 직접 제어해주고, 아이들에게 주의를 주세요.
  • 사용 후 컨디션을 체크해 주세요. 만약 사용후 불편을 호소한다면 해결 방법을 찾아보거나, 대안을 찾아 해결해 주세요.
  • VR 콘텐츠는 부모가 직접 골라주세요. VR 콘텐츠는 종류에 따라서 자극과 신체 부담이 천차만별로 다가 옵니다. 부모가 직접 해보고 괜찮겠다 싶은 것을 골라주는 것도 좋겠지요.
출처: Lyncconf Games -이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 저작자표시 2.0 일반 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.

  1. 그럼에도 불구하고 현재 VR에 대한 전망에 부정적인 이유는, 대부분 현재 한계와 해결 방안 같은 불편한 이야기는 빼고 장미빛 미래만 이야기 한다는 점 때문 입니다