ACE COMBAT 7: Skies Unknown

개발: Bandai Namco Entertainment
플랫폼: Play Station 4
발매년도: 2019년
장르: Flight Shooting

심각한 번아웃의 영향. 인지는 모르겠지만, 진짜로는 아무것도 흥미가 없었음에도 의무적으로 흥미를 가지거나, 혹은 흥미를 가진 척을 하고 있었던 적이 있었다. 사실 뭘 해도 그게 그거 같고, 딱히 새로운 것에도 흥미가 없었음에도 이 거지같은 상황은 빨리 벗어나고 싶다. 식의 딱히 건전하지 못한 삶에 대한 이야기들이 꽤 오래 지속되고 있었다.

그런 무기력 연속인 나날 속에서, 어떤 이유인지는 지금도 잘 모르겠지만 에이스 컴뱃 신작이 정말 미친듯이 하고 싶더라. 그래서 눈 딱 감고 PS4를 구하고 VR 키트까지 장만했다. 그리고 첫 구동을 할 때의 기분은 정말 오랜만에 느껴보는 설램이었다.

예전 보다 더 나은 무언가를 기대하진 않았다. 그저 옛날, 10년전, 20년전에 느꼈던 감정(시리즈 중 처음 즐긴 3편이 1999년 발매작. 딱 20년전에 했던 게임이다)을 느끼고 싶었다. 어떤 사람들은 예전 작품에서 달라진게 없어 아쉽다 하지만, 오히려 예전과 달라진 것이 없어서 내게는 더 좋았다. 이야기 하고 보니 딱 노인네 감성 같아서 부끄러워진다. 내가 이런 소릴해도 될 나이인가?

VR 모드는 어떨까? 이번 시리즈의 VR 모드는 VR 키트가 왜 필요한지를 알려주는 존재다. 그만큼 VR에 어울리는 게임이지만, 스테이지가 3개 뿐이란게 굉장히 아쉽다.

하지만 처음 이륙 시퀀스 때 부터 갑작스런 멀미가 시작된다. 평생 3D 멀미는 생겨 본 적도 없었고, 심지어 VR 기기 체험을 종종 했었던 어린 시절 때에도 멀미는 없었는데… 나이 먹었단 이야기를 안 할래야 안 할 수가 없구나.

에이스 컴뱃: 어설트 호라이즌 Ace Combat: Assault Horizon

  • 제작: Bandai Namco Games / Project Aces
  • 유통: Bandai Namco Games / 인트라링스
  • 리뷰 버전: 한국 정식 발매판(매뉴얼 한국어)

에이스 컴뱃 시리즈를 제작해왔던 Project Aces 팀은, 시리즈가 거듭 될 수록 조금이라도 더 발전된 모습을 보여주고자 부던한 노력을 했던 팀이라 생각한다. 사실 이전 시리즈였던 에이스 컴뱃 6 까지만 하더라도 ‘이젠 변화에 한계가 온 것이 아닐까?’라는 생각이 들긴 했었어도 그래도 시리즈의 독창성을 유지하면서 변화를 느끼기게 하기 위한 혼심의 힘이 느껴졌었다.

에이스 컴뱃: 어설트 호라이즌(이하 어설트 호라이즌)에서 느낀 실망감은 아무래도 이러한 전작에서 이어져왔던 에이스 컴뱃 시리즈의 개성을 깡그리 말아먹었다는 점에 있었던게 아닌가 싶다. 게임은 노골적으로 현존하는 FPS의 경험을 따라가고자 하는 열의를 보였는데, DFM 이니 ASM이니 하는 시스템은 그들이 나름 참신한 방법으로 그러한 열정을 보여주는데 충분했다고 보여진다. 하지만, 이러한 새로운 시스템 이면에 있는 AC-130 미션이나, 블랙호크 미션 등은 이미 수 많은 FPS 게임들에서 플레이어들에게 선사하였던 경험을 똑같이(정말 토씨 하나 한 틀리고 똑같이) 선사하고 있는 바람에 그 노력의 결과가 보상을 못 받는게 아닐까 싶다. 아니, 그런 경험은 이미 콜 오브 듀티 같은 FPS에서 질리도록 했는데 왜 내가 에이스 컴뱃에서까지 그 지리한 경험을 또 해야 하냐고. ?

차라리 이럴 바에는 다시 저 멀리 가상의 세계로 날아가서 공중 항모와 투닥거리고 있는 편이 더 즐거웠을거라는 생각이 든다. 그런 초차원적인 일을 현실감 있게 받아들일 수 있는 게임은 분명 에이스 컴뱃이 대표적이었고, 어설트 호라이즌은 그런 시리즈의 장점을 제대로 날려먹었다. 이게 다 모던 워페어와 배틀필드 때문이다.

에이스 컴뱃 6: 해방의 전화 Ace Combat 6: Fires of Liberation

  • 제작 : 반다이 남코 게임즈 Bandai Namco Games
  • 유통 : 반다이 코리아 Bandai Korea
  • 장르 : 플라이트 슈팅 Flight Shooting
  • 리뷰 타이틀 버전 : XBOX360 한국 발매판 (’07. 11. 8. NTSC/J 메뉴얼 한글화, 초회 한정판)

Ace Combat 시리즈의 최신작이 XBOX360으로 출시된다는 소식이 들렸을때의 개인적인 느낌은 약간의 충격과 당황스러움이었다. 시리즈 첫 작품부터 최신작이었자 PSP용 첫 작품이었던 Ace Combat X에 이르기까지 Ace Combat(이하 AC) 시리즈는 Sony와 Play Station 진영의 대표타이틀이었었다. 조금은 갑작스러운 발매 기종 선택과 더불어 공개된 영상은 새로운 플랫폼에서 시작되는 AC 시리즈에 대한 기대감을 잔뜩 증폭시키기에 부족함이 없었고, XBOX = Live!라는 공식에 주저함이 없이 최대 16인까지 대전이 가능한 시리즈 최초 Live 지원 소식은 발매에 대한 하나의 염원을 만들어내기 충분했다. 물론 국내에서는 한글화 미비(메뉴얼 한글화)에 따른 기대 수요의 감소라는 부정적 효과가 있었지만, 일본과 동시 발매된 AC 6은 시리즈를 사랑했던 팬들의 지지를 받고 있는 상태다.

게임을 처음 시작하게 되면 익숙한 로고와 함께 메인 메뉴가 등장하게 된다. 자잘한 셋팅을 맞추고 캠페인을 시작하면 첫 임무의 브리핑 화면과 함께 게임이 시작된다. 처음 선택 할 수 있는 기체인 F-16을 선택함과 동시에 긴급 출격을 하는 리얼타임 렌더링 동영상이 펼쳐지며 자연스럽게 첫 임무가 시작된다. (데모 버전등을 즐겨본 사람이라면 알겠지만)푸른 화면과 빽빽히 들어선 빌딩의 장관을 감상하는 것도 잠시. 곧 수십여대의 적기와 비슷한 수의 아군기들이 내뿜는 미사일의 궤적과 끊임없이 쏟아져나오는 무전 수신음에 정신을 잃게 된다. 난전을 해치고 어떻게 어떻게 적 폭격 편대군을 처리한것도 잠시. 적의 막강한 신형 병기가 등장하면서 전세는 다시 역전이 되고, 전군 후퇴라는 울분의 명령에 전장을 이탈하면서, 압도적이었던 첫 미션이 종료된다.

세밀하게 표현된 지형 그래픽과, 기체들에 대한묘사, 특히 수많은 비행기와 미사일들이 만들어내는 비행운 등은 흡사 실제 전장을 누비고 다니는 듯한 착각을 불러일으킬 정도로 뛰어나게 표현되어 있다. 저공 비행시 느껴지는 이질감이 있을 수도 있지만, 게임의 성격상 전시 이착륙 시퀀스를 제외하고는 그리 자주 있는 발생하는 상황은 아니기 때문에 개인적으로는 크게 신경 쓸 부분은 아니라고 본다. 연출에 있어서 특히 리플레이 부분에 개선이 더해졌다. 전투기의 기동성을 살린 역동적인 카메라 연출은 짐짓 지루하게 만들 수 있는 리플레이 부분을 상당한 볼거리로 탈바꿈시켰다. 하지만 여전히 단순히 ‘보여지기만’하는 리플레이의 한계를 벗어나지는 못하였다-장르와 난이도의 특성상 별 수 없는 문제이긴 하다.

시리즈 최초의 Live를 이용한 멀티플레이를 지원하기 때문에 캠패인을 즐긴 이후 좀 더 깊이 있는 플레이를 할 수 있게 되었다. 랭킹 및 비랭킹 모드를 지원하며 각각의 모드는 FFA, 팀 배틀, Co-op등의 다양한 형태의 게임 방식을 지원한다. 아쉬운 점은 멀티플레이 모드의 옵션 선택이나 전반적인 설정 인터페이스가 불편하다는 것이다. 멀티플레이의 특성에 대한 고려가 없는 인터페이스는 일종의 모범이라 할 수 있는 Halo 3의 매치매이킹 시스템에 비교를 하자면 턱없이 부족하기만 하다-이는 새 작품에서는 분명 개선되어야 할 문제라고 생각된다.

게임에 등장하는 기체의 볼륨은 전작들에 비하여 부족한 감이 없지 않지만, Live를 이용한 추가 기체가 풀리고 있는 상황이라 볼륨에 대한 문제는 없다-표면적으로는-하지만, 현재 공개되어 있는 추가 기체들 대부분은 MS 포인트를 이용한 유료 결재를 거쳐야 하는데다 그 비용도 만만치 않기 때문에(심지어 이번에 공개된 Su-33 아이돌 마스터 Miki 도장 기체는 무려 400 포인트를 소모해야 한다) 사용자들로 부터 거센 반발을 받고 있다. 비판적인 소비자들은 아이돌 마스터에서 유료 아이템을 판매함으로써 형성된 수익 모델을 그대로 적용하는 것이 아니냐는 의구심을 나타내고 있다. 사실상 이런 반응들은 당연할 수 밖에 없는데, 기존 시리즈에서는 게임을 진행하면서 받을 수 있는 보상들을 게임 구매 비용 이외의 금액(그것도 결코 적지않은)을 지불하면서 까지 구입을 해야 한다는 것에 심리적인 부담을 가질 수 밖에 없을 것이다.

시리즈 최고의 완성도로 돌아온 최신작이지만, 불편한 멀티플레이 인터페이스와 부수적인 수익 모델에 대한 사용자들의 반감은 이 시리즈의 평가를 전체적으로 깎아먹는 역할을 하고 있다. 물론 시리즈 자체가 어떻게 보면 대중적이라기 보다는 매니악한-다시 말해 로열티가 높은 시장을 형성하고 있는 것이 사실이지만, 과연 그 사람들이 두번, 세번 반복해서 지갑을 열 게 할 정도로 이 게임의 멀티플레이가 시장성이 있느냐?라고 묻는다면 적어도 나로써는 부정적인 견해를 내 놓을 수 밖에 없을 것 같다. 다만, 놀랄만한 연출력과, 새로운 게임 시스템의 도입(High-G 턴, 확장된 지원 공격 및 방어, 체크 포인트 시스템 등)으로 인해 게임 자체의 완성도는 한층 더 높아졌다는 것은 상당히 만족할 만 하며, 이는 이 시리즈의 다음 작품을 기대하게 하는 커다란 원동력이기도 하다.