커맨드 앤 컨쿼 – 제너럴 Command & Conquer – Generals

  • 제작 : EA Games
  • 유통 : EA Korea (한국)
  • 장르 : 전략 시뮬레이션
  • 리뷰 타이틀 버전 : Windows PC 한글판

커맨드 & 컨쿼 시리즈의 최신작 C&C : 제너럴(이하 제너럴)이 발매되기 몇일 전, EA는 경영상의 이유로 미국내 3개 게임 스튜디오를 통합, 정리하였다. 그 중에는 듄(Dune)과 C&C 시리즈의 제작사로 잘 알려진 Westwood Studio도 포함되어 있었다. 소식통에 의하면 웨스트우드 스튜디오는 EA Games로 통합되었다고 한다.

갑작스러운 웨스트우드의 폐쇄 발표는 웨스트우드를 사랑했던 많은 팬들에게 아쉬움과 의문을 남겼다. 하필이면 제너럴이 발매되기 직전에 이루어진 폐쇄 결정과 더불어 앞으로 C&C 시리즈의 행방은 어떻게 될 것인가에 대한 우려 등과 더불어 결국 제너럴은 2003년 2월 11일 그 모습을 일반에 드러냈다.

– 사라진 웨스트우드

제너럴의 오프닝에서 웨스트우드의 로고는 사라졌다. 웨스트우드의 흔적을 볼 수 있는 것은 크레딧에서 나오는 ‘C&C 시리즈의 원작은 웨스트우드 스튜디오에서 기원합니다’라는 맨 첫머리 멘트 뿐이다.

단순히 제너럴이 웨스트우드 로고만 사라졌다라고 하면 별 다른 상실감 같은 것은 없었을지도 모른다. 하지만 EA Games의 이 새로운 C&C 시리즈는 여러가지 면에서 변화를 시도 한 듯 보인다. 블리자드의 전략 시뮬레이션에 가깝게 재구성된 인터페이스는 그 중 가장 눈에 띄는(또는 거슬리는) 변화 중 하나 일 것이다.

허전한 미션 구성이라던가, 멀티플레이에만 치중한 듯해 보이는 개발 의도, 웨스트우드의 전매특허였던 실시간 동영상의 부재 등으로 인해 웨스트우드의 사라진 빈 자리는 더욱 더 허전해 보인다. 딱히 스튜디오의 폐쇄와 연관있는 일은 아니겠지만, 그런 일이 동시에 벌어진 탓인지라 아쉬움에 대한 미련이 더 남은 것은 개인적인 감상이라 할 수 있겠다.

– 달라진 시스템

앞서 언급 했듯, 일부 부분에서 전통적인 시리즈의 시스템을 버리고 기존의 블리자드의 인터페이스를 도입한 흔적이 보인다. 일단 컨트롤 바가 기존의 양 사이드에 존재하던 방식에서 아래로 내려왔으며, 1개 건물에서만 생산 가능하던 유닛이 두개 이상의 건물에서 동시 생산이 가능하게 되었다. 대신 유닛 생산을 위해서 해당 건물까지 맵을 옮겨, 커서를 이동시켜야 하는 인터페이스상의 불편함이 자동적으로 발생해 버렸다.

덕분에 지난 시리즈들에 비해서 좀 더 빠른 게임 플레이가 가능해 졌다는 것은 주지의 사실이다. 아무래도 멀티플레이에 중점을 둔 듯한 이러한 인터페이스 상의 변화는 C&C 시리즈에 익숙한 사람들에게는 약간의 거부감을 줄 수도 있을 듯 하다-특히 반 블리자드 팬들에게는 더더욱 용납 못한 처사가 될 수도 있어 보인다.

– 화려한 그래픽 그리고…

제너럴의 그래픽은 여태껏 나온 전략 시뮬레이션 게임 중 최고라고 해도 과언은 아니다. 문제점이라고 한다면 그 그래픽을 제대로 즐기면서 게임을 진행하기 위해서는 그에 상응하는 시스템적 출혈을 감수해야 한다는 점이다-필자의 시스템이 낡았다는 문제 때문에 이 점에 대해서는 더 이상 왈가왈부 하지는 않겠다.

다만 걱정이 되는 부분은 이러한 그래픽 엔진을 떠 안은 상태에서 과연 안정적인 멀티플레이 환경이 조성 될 수 있는가? 하는 것이다. 물론 그래픽 옵션을 왕창 꺼 버리고 최소 해상도(800*600)으로 게임을 진행한다면 최근의 일반적인 사양에서는 별 다른 무리는 없을지도 모르겠지만, 그래선 화려한 그래픽을 강조하는 마케팅적 의의가 사라지는건 당연한 일이다.

– 최악의 싱글 플레이

본격적으로 제너럴에 대해서 불만을 쏟아보자. 사실상 게임의 높은 사양이나 시스템이 경쟁사의 게임과 비슷해졌다는 것, 또는 원 제작사의 해체로 인하여 게임의 가치가 평가 절하 된다는 것은 어불성설이다. 제너럴은 합리적인(여기서 합리적이라고 하는 것은 투입량(시스템 자원)과 산출량(그래픽 효과)의 비율이 비슷한 구조의 효율성을 가진 것을 의미한다) 권장 사양과 더불어, 멀티플레이에 있어서 적합한 인터페이스를 가지고 있으며, 게임 시스템은 치밀하게 구성되어 있다. 하지만 일단 이 게임이 패키지 게임으로서 스탠드 얼론 플레이(Stand Alone Play = Single Play)를 완전히 포기하지 않은 이상, 이런식의 방만한 미션 구성은 웨스트우드 스튜디오의 지난 평가를 의심스럽게 만들어버린다.

총 3개의 국가(중국, 미국, GLA)와 각 국가별로 1개씩의 캠페인 미션을 제공하는 싱글 플레이는 각 캠페인 별로 7개의 미션-총 21개의 미션을 가지고 있다. 기존의 전작들이 적절한 동영상을 이용하여 스토리를 강조했다고 한다면 이번 제너럴에서의 미션 스토리라고는 고작 로딩 화면을 이용한 간단한 음성 브리핑이 전부이다. 제너럴에서는 전작에서의 타냐와 같은 개성 강한 캐릭터도 존재하지 않으며, 개연성 있는 스토리 라인 역시 존재하지 않는다. 단지 임무와 전투, 그리고 전투 결과만 있을 뿐 제너럴의 캠페인 임무는 단지 이벤트가 존재하는 스커미쉬 미션일 뿐이다.

게다가 21개의 미션은 불행하게도 독창성을 상실해버린지 오래다. 댐 폭파 장면은 각 캠페인별로 무려 세번이나 반복되어지고 있으며, 약간의 개발자의 퍼즐등을 이용한 게임의 배치나 아기자기한 플레이를 유도하는 레벨 배치 등은 아에 존재하지 않으며, 거의 대부분의 미션이 병력을 최대한 모아 밀고 들어가면 해결되는 식의 막가파식 구성을 보이고 있다. 난이도 배분에서도 실패해서 어떤 미션은 초기에 주어지는 병력을 가지고 10여분만에 종료가 되어버리는 어처구니없는 일도 벌어지게 된다.

싱글 플레이의 AI 역시 그리 봐줄 만한 것은 못된다. 제너럴의 싱글 플레이는 그리 어려운 편이 아니며(난이도 ‘어려움’을 기준), AI 패턴은 단순함의 극치를 달리고 있다. 상대 AI는 유닛 생산등을 중도에 포기하는 경우가 많으며, 중요 건물이 파괴 당했을 경우 다시 건설을 하는 노력 조차 보이질 않는다. 유닛들은 지역 방위에만 급급할 뿐, 적절히 플레이어 진형으로 공격해 들어온다던가 하는 일은 거의 없다.

– EA Games의 새로운 C&C

어쨌든, 웨스트우드 스튜디오는 역사속으로 사라져 버렸다. 앞으로의 C&C 시리즈가 나온다고 한다면 이제는 크레딧에서 웨스트우드의 이름을 찾을 수 있는 기회는 없어진 것이다.

획기적인 그래픽과 게임 연출을 통하여 제너럴은 재미있는 현대전 배경의 전략 시뮬레이션이 될 수 있었지만, 싱글플레이에서의 패착, 독창성의 상실 등으로 인하여 최근의 웨스트우드 게임들이 그러했듯 썩 좋은 점수를 받기는 힘들 듯 하다. 상업적인 매출 실적이 있는 한 C&C 시리즈는 사라지진 않겠지만, 다음 작품은 지금 보다 좀 더 나은 것이 되어 있길 바랄 따름이다.

마지막으로, 이번 제너럴의 한글화는 최근의 EA Korea 게임 중 최악의 한글화를 선보이고 있다-라지만 단지 음성을 한글화하지 않았을 따름이긴 하다. 아무리 싱글 미션이 별 다른 내용이 없다고는 하지만, 이렇게 어중간하게 한글화를 한다는 것은 C&C 시리즈의 네임 벨류를 스스로 깎아먹는 짓이 아닐까?

커맨드 앤 컨쿼: 레니게이드 Command & Conquer : Renegade

  • 제작 : Westwood Studio
  • 유통 : EA Korea(한국)
  • 장르 : FPS

웨스트우드 스튜디오라고 한다면 국내에서는 실시간 전략 시뮬레이션 게임 의 최초 개발사 정도로 인식되어 있는 정도이다. 운 나쁘게도 이러한 인식은 그들의 경쟁사-라고 일반 소비자에게 인식되어 있는-인 블리자드 엔터테인먼트의 스타크래프트의 국내 성공에 기인하여 적당한 경쟁자 찾기를 위한 일반 언론의 횡포에 의한 것이었지만, 일반적인 인식에 비하여 웨스트우드 스튜디오의 작품들은 일반 유저들 보다는 하드 코어한 게이머들에게 지지도가 훨씬 높은 편이다(어디까지나 국내에서의 이야기이긴 하지만).

레니게이드는 웨스트우드 스튜디오의 대표적인 실시간 전략 시뮬레이션 게임인 커맨드 & 컨쿼(이하 C&C) 시리즈의 최신작이다. 이번 레니게이드에 와서 웨스트우드 스튜디오는 많은 것을 시도해 보려고 하였고, 이것은 효과적인 결과를 가져왔다는 점에 대해서 부정할 여지는 없는 듯 하다.

– 일인칭 액션 게임으로의 변화

레니게이드의 장르는 1인칭 액션 게임이다. 기존 C&C 시리즈에서 직접 명령을 내리는 입장이 아닌, 명령을 받아 행동하는 입장이 되어버린 것이다. 게임 진행의 자유도와 스토리를 위하여, 게이머는 일개 병사가 아닌, C&C 시리즈의 GDI 특수 유닛인 코만도 유닛의 역할을 맡게 된다.

싱글 미션은 “해벅” 파커 대위의 역할로써 NOD의 블랙 핸드라는 특수 부대와 타이베리움을 이용한 새로운 전투 생체 병기의 생산에 관련한 음모를 파해치는 줄거리를 가지고 있다. 파커 대위는 뛰어난 GDI의 코만도로써, 즉흥적이며 돌발 행동을 자주 하는 다혈질적인 성격과 위기 상황에서도 근육맨 특유의 위트를 발휘 할 줄 아는 인물로 설정 되어있다. C&C 시리즈의 대표적인 특수 유닛인 타냐와 비교를 하자면 귀염성이라고는 눈꼽 만큼도(!) 없지만, 남성다운 강인한 인상을 주는 캐릭터라고 할 수 있다.

C&C의 세계관에서 시점이 1인칭으로 변했기 때문에, 기존의 C&C 오리지널에서 볼 수 있는 대부분의 건물/지형/차량/보병 유닛들이 게임 내에 그대로 등장하게 된다. 1인칭 게임의 특성상 개인 화기의 종류가 대폭 증가한 것을 제외하고는 C&C를 그대로 옮겨놨다고 해도 과언이 아닐 정도로, 레니게이드의 세계는 정교하게 표현되어 있다.

레니게이드에 등장하는 차량 유닛들은 모두 탑승이 가능하며, 동시에 직접적인 컨트롤 또한 가능하다. 현재로써는 등장하는 공중 병기-NOD의 아파치 헬기와 GDI의 오르카 폭격 헬기, GDI의 A-10 탱크 킬러 등-에 대한 탑승 및 조작은 불가능 하지만 추후 공개되는 패치를 통하여 멀티플레이 모드에서의 사용이 가능하도록(물론 A-10의 경우 지원 공격기이므로 사용이 여전히 불가능하겠지만) 현재 테스트 중이라고 한다.

GDI와 NOD의 궁극의 무기라 할 수 있는 이온 위성 발사 캐논과 전략 핵 미사일 역시 사용해 볼 수 있으나, 싱글 미션에서는 안타깝게도 사용해 볼 여력이 없었다-맘만 먹으면 사용 할 수 있으나, 사실 딱히 사용할 이유를 못 느꼈다고 해야 할까? 다만, 싱글 미션 도중 핵이 폭발하는 장면은 볼 수 있었다.

– 그들의 모험, 성공과 실패

레니게이드는 여러가지 측면에서 웨스트우드의 실험작이다. 우선 그들 최초로 일인칭 액션 게임이라는 장르에 도전을 했다는 것이고, C&C 시리즈 특유의 실사 동영상을 버리고 3D 모델링 캐릭터들을 이용한 스토리 전개를 시도했다는 점이다. 물론 모험에 대한 보험을 들어두는 것을 잊지 않았는데, 그것은 녹스(NOX)와 같은 완전히 새로운 시도가 아닌 성공된 시리즈(C&C)의 세계관을 등에 업었다는 점일 것이다. 그들의 모험의 성패 여부는 결국 상업적인 성공의 유무와도 직접적인 연관이 있을 것이다. 하지만, 그것에 앞서서 게임적인 부분에 있어서의 성공 요인과 실패 요인을 짚어 볼 필요가 있을 것이다.

레니게이드를 처음 접하면서 개인적으로 가장 실망스러웠던 부분은 3Dfx의 부두 3 이상의 그래픽 카드와 윈도우 2000 이상의 OS를 사용하는 사용자의 경우 레니게이드의 인스톨 자체가 안되는 상황이 발생했다는 것이다. (딱히 레니게이드 때문에 그래픽 카드를 바꾼것은 아니지만)그래픽 카드를 Nvidia의 지포스 3 시리즈로 바꾼 다음에는 이러한 문제가 완벽하게 사라졌지만, 아직 부두 시리즈를 이용하는 사람들이 전 세계적으로 많이 있다는 것을 고려해 본다면 이러한 호환성 무시 처사는 사용자들에게 안 좋은 인상을 주기 십상이다-게다가 아직 국내의 대부분의 게임방은 디아블로 II 때문에 부두 시리즈를 사용하고 있는 형편이란걸 감안한다면 국내에서의 점수 획득은 더 어려워졌다 할 수 있다.

아직까지 무거워 보이는 엔진의 경우도 지적을 받을 필요가 있을 것이다. 웨스트우드 스튜디오의 3D 게임은 엠페러 베틀 포 듄 이후 두번째 게임으로 아직까지는 최적화 된 3D 엔진 스팩이 나오는 것 같지는 않다는 것이다. 그래픽적인 퀄리티가 대단히 뛰어난 편은 아니다라는 평가에 비한다면, 중간 중간의 프레임 저하와 시간이 걸리는 로딩은 그리 만족스러운 평가를 내리기에는 곤란하다는 것이다.

하지만, 게임성 부분에서의 레니게이드는 충분히 게이머들을 만족시킬만 하다고 생각한다. 특히 레니게이드의 독특한 멀티 플레이 게임 방식인 C&C 모드(C&C Mode)는 충분히 주목 할 필요가 있다.

C&C 모드는 각각의 게이머들이 GDI와 NOD의 편으로 나누어 전투를 벌이는 일종의 팀플레이 모드이다. 자원 개념이 존재하며, 기존의 C&C에서 등장했던 건물들이 모두 등장을 하는 C&C 모드에서 승리 조건은 상대 기지의 전체 파괴 또는, 특수 포인트에 핵/이온 캐논 비컨을 설치하는 것이다. 실시간 전략 시뮬레이션인 C&C를 철저하게 액션 게임으로 옮겨놓은 형태라고 생각하면 수월할 것이다.

게임은 철저하게 팀 플레이를 위주로 하고 있으며, 절대적으로 1인 영웅 플레이를 지양하고 있다. 무턱대고 적의 진영에 뛰어들었다가는 몇 발 앞으로 전진하지도 못한 체 오벨리스크의 제물이 되어버린다던가, 어드벤스드 가드 타워의 십자 포화에 벌집이 되어 산화 되어 버리는 것이다. 차량 유닛 또한 ‘절대 무적’의 개념이 없는 관계로 아무리 맵집 좋은 맘모스 탱크라고 해도 엔지니어의 서포트가 없으면 소총병에게 허무하게 파괴되어 버릴 수도 있다. 충분히 의사 전달이 되지 않은 상태에서의 독단적인 플레이는 랭크의 하락을 불러오게 된다.

그간 FFA(파이날 판타지 어드벤스드 따위가 아니다!)식의 데스메치에 진력이 나 있는 게이머라면 충분히 매력있는 게임 플레이로 다가올 것이 분명한 이 C&C 모드는, 앞으로의 공중 유닛 지원 패치등의 등장으로 좀 더 화려한 전술의 전개가 가능할 전망이다. 개인적으로는 데스 메치는 비매너 게이머만 양산한다는 주의를 가지고 있는 지라 이런 게임 스타일에 대해서는 대단히 반가운 마음이 들 수 밖에 없었다. 친구들과 함께 APC에 올라타 오벨리스크에 돌격하는 것은 우정 이외의 전우애를 키우는 좋은 방법이 될 것이다-대체 친구 사이에 전우애를 키워서 뭐 하겠느냐만은…

– 몇가지 지적, 그리고 정리

웨스트우드 스튜디오가 EA로 넘어간 다음부터, 자연스럽게 웨스트우드 스튜디오 게임의 국내 유통은 EA Korea로 넘어간지 오래이다. EA Korea에서는 그간 세계적인 게임을 외국과 동시 출시 하면서 한글화 하여 출시하는데 열을 올렸고, 이제는 한글화의 퀄리티가 어느 정도 안정 궤도에 올랐다고 보여진다. 하지만 레니게이드 싱글 플레이에서 종종 들리던 채 한글화 되지 못한 음성의 깜짝 출연이라던가, 매끄럽지 못한 성우 연기와 대사 처리 등은, 왠지 모르게 안정화의 단계를 넘어서 나태 모드에 들어간건 아닌지 심히 걱정스러울 정도이다-옛 레드 얼럿 2의 한글화의 감동은 대체 어디로 갔단 말인가! 더불어, 이번 레니게이드에서는 메뉴얼이 시디 자켓으로 처리 되어버리는 당혹스러운 사태를 맞이했는데, 차라리 이렇게 낼 생각이라면 외국에서 처럼 DVD 케이스를 사용하는게 훨씬 좋지 않겠느냐는 의견이다-이미 해외에서의 EA 게임들은 DVD 케이스를 사용하여 출시한다는 뉴스가 나온지 오래이다.

레니게이드가 성공작인지 실패작인지에 대한 평가는 함부로 내릴 수는 없게 되었다. 적어도 확실한 것은 단지 이 게임이 C&C 매니아들을 위한 게임만은 아니라는 점일 것이다. 앞으로의 관건은 멀티플레이에 대한 웨스트우드 스튜디오의 지원 형태, 그리고 유통사의 적절한 마케팅 전략에 달린 문제일련지도 모른다.