콜 오브 듀티: 월드 앳 워 Call of Duty: World at War

  • 제작: Treyarch
  • 유통: Activision / ( 유) 액티비전 코리아
  • 장르: FPS First-person Shooter
  • 리뷰 타이틀 버전: XBOX360 정식 발매판(08. 12. 12. NTSC/J, 자막 한글화)

콜 오브 듀티 Call of Duty 이하 CoD 시리즈는 어떻게 보면 고루하기 짝이 없을수도 있다. 2차 대전을 배경으로 한 여러 FPS들과 비교 할 때, 단순히 겉모습으로 판단하기에는 그다지 다른 차별점을 찾을 수도 없을 법도 하다. 여타 다른 게임들과 차별화 된 점이라고 한다면 CoD에서는 나와 함께 죽으러 전진 할 동료들이 끊임없이 나와준다는 것 정도라 평가 절하를 해 버릴 수도 있다. 그나마도 시리즈가 5편이나 진행되면서 현대전을 배경으로 한 모던 워페어 Mordern Warfare를 제외한 시리즈들이 비슷한 시기의 전쟁을 다루고 있었다는 것은 일단 ‘까고’보는 비평가들에게는 좋은 먹잇감이다.

어 떻게 보면 시리즈 내내 동어 반복이었던 CoD 시리즈였고, 때문에 양산하는데 급급한 제품이 아니었나라고 평가 할 수도 있지만, 결과를 놓고 볼 때 이는 전적으로 잘못된 평가이다-게다가 개인적으로 이러한 평가가 내려진 적은 없었던것으로 기억한다. 게임 플레이의 참신성은 게임 시리즈가 지속되면서도 눈을 씻고 찾아 볼 수 없지만, 이는 CoD를 평가하는데 오점으로 작용하질 않는다. 이는 무시해도 좋을 만큼 게임 플레이의 밸런스는 항상 적절하게 맞춰져 있었고, 오히려 잡다한 시스템이 시리즈를 두고 계속하여 붙지 않음으로써 안정적인 게임 플레이를 보장했다.

게임 시스템적으로 별다른 변화 없이, 같은 소재로 반복되 온 시리즈가 각각의 개성을 가질 수 있었던 이유는 어디에 있었을까? CoD는 시리즈가 진행되면서 사용자 경험 User Experience 을 다양화하는데 중점을 두었다. 기존의 게임들이 서유럽 전선을 재현하는데 모든 노력을 쏟아붇고 있는 동안, CoD 시리즈는 동유럽 전선, 북아프리카 전선 등의 새로운 전장을 사용자에게 경험시키려고 노력했다-이들 전장은 단순히 배경의 변경이 아닌, 서로 다를 수 밖에 없었던 각 전장의 전투 경험을 사용자에게 선사하였다.

이러한 사용자 경험은 4편이었던 모던 워페어에 이르러 극대화가 되었다. 아직까지도 유저들 사이에서 회자되는 모던 워페어의 핵 폭발 연출은 사용자의 가상 경험의 극대화였다고 해도 무방하다. CoD는 이처럼 사용자가 총탄이 쏟아지는 전장의 한 가운데서 서로 이름도 모르는 전우들에 휩쓸려 전투를 치루는 상황을 사용자에게 선사하고, 거기에 더하여 매번 전혀 다른 전장 환경을 제공함으로써 지속적이고 새로운 사용자 경험을 이끌어냈다.

이러한 기조는 현대전(모던 워페어)에서 다시 2차 세계대전으로 돌아온 월드 앳 워 World at War에 서도 충실하게 이어지고 있다. 이번에는 CoD 시리즈가 여태 눈길을 주지 않았었던 태평양 전쟁을 배경으로, 미 해병대의 입장에서 일본군에 맞서 싸우는 경험을 충실하게 제공한다. 유럽에서의 전쟁들과 전혀 다른 성격이었던 태평양 전쟁이었던 만큼, 기존 시리즈에서 경험했던 전쟁과는 완전히 생소한 경험을 유저들에게 제공하고 있다. 비 내리는 정글에 몸을 숙이고 유저를 기다리고 있는 일본군, 각종 부비 트랩으로 인하여 한시도 긴장을 놓칠 수 없는 전장, 자살 돌격으로 점철된 태평양 전쟁은 유럽의 전장과 비교 할 수 없는 또 다른 잔혹성을 보여주고 있으며, 이를 여실히 유저에게 보여주고 있는 것이며, 이는 모던 워페어에서 핵 폭발 체험을 하는 것 이상의 충격과 그에 따른 몰입을 유저들에게 전해준다.

유저에게 항상 새로운 경험을 주는 것은 비단 게임 플레이 부분에서 국한하여 보여줄 필요는 없다는 것은 CoD 시리즈가 잘 설명하고 있는 것이 아닐까? 게임 플레이는 안정적으로 유지하되, 매번 새로운 전장에서 각각 다른 플레이 경험을 준다는 부분에 있어서 CoD 시리즈는 대단히 매끄럽게 시리즈들을 양산하고 있다고 보여진다. 사용자 경험에 근거한 재미를 제공한다는 부분에 있어서, 곧 나올 모던 워페어 2가 기대되는 것은 어쩔 수 없는 일일지도 모른다.

콜 오브 듀티 4: 모던 워페어 Call of Duty 4: Morden Warfare

  • 제작 : Activision
  • 유통 : Activision Korea
  • 장르 : First Person Shooting
  • 리뷰 타이틀 버전 : XBOX360 정식 발매-영문판
    (’07. 12. 19. NTSC/J, 영어, 메뉴얼 한글화)

오늘도 게임 CD를 꺼내 게임기 안에 집어 넣는다. 익숙한 구동음과 함께 게임이 실행 되면 나는 그럴듯 하게 꾸며진 가상의 전장 안에 총 한자루를 거머쥐고는 내동댕이쳐진다. 그럴 듯한 총격음과, 화려한 포탄음을 들으면서 나는 화면에 펼쳐지는 나의 적들에게 거칠게 총을 난사한다.

모든것은 완벽하게 꾸며진 허구다. 군대 경험이라던가, 최소한의 기본 군사 훈련을 거쳐본 사람들은 나 처럼 비슷하게 인지하고 있겠지만, 실제 군대에서의 총이란 물건은 더럽게 무겁고, 조준을 잘 해도 맞지 않는 경우가 많으며, 심지어는 아무리 손질을 잘 해 놓아도 심심치 않게 고장나는 정말 믿을 수 없는 물건이다-매번 사격 훈련 전 병사들의 총기를 점검하고 검사를 해도 사격 훈련 도중에 왼발을 드는 병사는 꼭 있기 마련이다. 그리고 한번 왼발을 들기 시작한 병사는 두 세번은 그 왼발을 다시 들어야 겨우 10발을 완사 할 수 있게 된다.

포탄이 터지고, 옆의 동료가 죽어나가는 전장에서 멀쩡하게 정밀한 사격을 할 수 있다고 하는 것은 정말 미치지 않고서는 해낼 수 없는 일이라고 나는 생각한다. 땅 바닥에 똑바로 누워 정신차리고 정조준을 한다고 해도 중심부를 정확히 맞추기 힘든게 총이라는 녀석이다. 게다가 사격 소음은 게임 따위에서 듣는 한심한 효과음에 비할 바가 아니다. 간부 후보생들이 훈련 초반 목소리부터 키우는 것은 단지 기합을 체우기 위한게 아니다. 어지간한 고함 소리는 전장에서는 들리지도 않는다.

짐짓 헛된 허영심에 사로잡힌 남자아이는 자신이 영화나 게임 속 주인공일 것이라 생각할 뿐, 절대 영화나 게임 속에 등장하는 적 13-무작정 달려 나오다 주인공이 쏘는 총에 맞아 죽어 나가는-이 될 것이라 생각하지 않는다. 하지만, 현실은 그렇지 않다는 것은 사격장에서 사격 몇 번 해보거나, 완전 군장을 한 상태로 고작 500M만 뛰어봐도 알 수 있다. 게임에서 처럼 무한정 뛰어다닐 수 있다던가, 대충의 지향 사격으로 수십명의 적을 한꺼번에 몰살 시킬 수 있는 일 따위는 없다.

게임에서는 핵 폭탄이 폭발하여 주인공이 강제로 죽게 되는 이벤트가 발생한다. 이런 일은 절대 벌어져서는 안될 일이겠지만, 사실 내가 적에게 사살당하여 게임 오버를 당하는 일에 대해서는 의외로 다들 무감각하게 생각한다. 진짜로 일어나지 말아야 할 일은 전쟁 그 자체이지, 전쟁에서 핵이 쓰여서는 안될 일은 아니지 않겠는가?

콜 오브 듀티 1 합본 팩 Call of Duty – Original & United Offensive

  • 제작 : Infinity Ward/Gray Matter Studios/Activision
  • 유통 : Mega Enterprise (한국 발매판)
  • 장르 : 2차 대전 FPS
  • 리뷰 타이틀 버전 : PC 한글 발매판 (한국어 자막, 합본판 Deluxe Pack)

그 역사가 길다면 길고, 짧다면 짧을만한 3D FPS 장르에서 실제 역사를 바탕으로 한 전쟁물이 나온다는 것은 그간의 추세로 볼 때 당연한 일이었다. EA를 비롯하여 다양한 제작사에서 2차대전을 배경으로 한 FPS를 제작한것 까지는 좋았지만, 대부분의 게임들이 역사적 고증이나 체험을 목적으로 한 것 보다는 유명한 전쟁 영화의 재현(가장 대표적으로 Steven Spielberg 감독의 Saving Private Ryan 같은 것)에 치중했다는 점에 있어서, 창의성에 있어 그다지 좋지 못한 평가를 받아온 것은 풀지 못한 숙제라고 할 수 있다. 이런 비판에 Call of Duty 역시 피해갈 수는 없다고 보여진다. 미 HBO의 유명 전쟁 드라마 Band of Brothers의 유명한 장면들 뿐만 아니라, Enemy at the Gates 같은 동부 전선 배경 영화의 도입부 등을 아주 노골적이다 시피 재현을 해 놓았다는 점은 익숙하다라는 것과, 영화의 장면들을 직접 체험 해 볼 수 있다는 점에 있어서는 긍적적이라고 평가 할 수 있지만, 전쟁의 체험이라는 면에 있어서는 사실성이 떨어지는 부분도 분명 있다. 애시당초 맘에 들지 않는 부분은 어째서 전쟁이 아니라 영화를 재현하냐? 라는 문제인 것이다.

확장팩에 들어서면 위에 열거한 문제들은 더욱 확장(..)되어진다. 애초의 컨셉이 그러할진데 확장팩이라고 노선을 변경할 리 분명 없다. 옛 고전 전쟁 영화들의 한장면들을 직접 체험 해 볼 수 있다는 점에 있어서 그렇게 나쁠것까진 없다긴 하다만, 정체성 불명의 게임성에 있어서 불만을 가지는 내가 문제인 것일까? 옆에서 죽어가는 전우를 살리기 위해서 무모한 도전을 감행 해 볼 수 있는 그런 전쟁 FPS 게임은 정녕 나 혼자만의 무모한 바램일 뿐일까? 그렇다면야 왜 In War, No One Fights Alone. 같은 문구는 왜 내세우는 것이란 말인가?