콜 오브 듀티: 워존 Call of Duty: Warzone

  • 개발: Activision / Infinity Ward / Raven
  • 리뷰 플랫폼: Play Station 4
  • 발매년도: 2020년
  • 장르: FPS / 배틀로얄

나는 FPS 멀티플레이를 썩 좋아하는 편은 아니다. 해봐야 좋은 성적을 거두는 편이 아닌 탓이 크다. 그리고 남들과 경쟁에 상당한 스트레스를 받기 때문(그런 것 치고 팀 포트리스 2 Team Fortress 2 는 70시간이 넘게 즐기긴 했다). 당연히 배틀로얄 류 게임에 큰 관심이 없었는데, PUBG는 아에 플레이를 해 본 적도 없고, 포트 나이트 Fortnite 나 에이펙스 레전드 Apex Legends 는 두어번 플레이 해본게 고작이다.

그나마 포트 나이트나 에이펙스 레전드를 할 때 배틀로얄 장르 게임에 관심을 접은 이유는 긴 시간 동안 교전 없이 돌아다니다 순식간에 죽어버린 후, 손가락 빨아야 하는 장르 특유의 플레이 감각이 싫었던 탓이다. 모던 워페어 리부트의 캠페인을 끝낸 이후 잠깐이지만 멀티플레이를 꽤 즐겁게 했었는데, 짧은 교전 시간과 죽더라도 바로 바로 리젠되는 빠른 플레이 간격이 좋았기 때문이다.

모던 워페어 리부트의 베틀로얄 모드인 콜 오브 듀티: 워존을 플레이 시작할 때 까지만 하더라도 이런 이유들 때문에 길게 즐기진 않겠다는 예감이었다. 하지만 이 게임은 맘에 드는 구석이 있어서 왠지모르게 손이 꾸준히 가고 있는 중이다.

게임에서 가장 맘에 들었던건 굴라그 시스템. 플레이어가 사망하면 바로 관전 모드로 들어가 팀원이 부활 시켜줄 때 까지 기다리는게 아니라, 굴라그로 끌려가 다른 사망 플레이어와 1:1 대결을 통해 부활 기회를 얻는 것. 패자부활전이 주는 적극성과, 굴라그(옛 소련의 정치범수용소)가 주는 분위기가 게임과 꽤 잘 어울린다. 굴라그에서의 대결에서도 지면 여느 게임과 마찬가지로 손가락을 빨고 있긴 해야 하지만, 1:1 대결의 여운 때문인지 쉽사리 게임을 포기하게 되지 않는다.

게임 진행 중 각종 임무를 제시하고 임무 해결에 따른 보수 지급 / 파밍이 가능하다는 점 때문에 교전이 벌어지지 않더라도 꽤 긴장감 있게 플레이 가능하다는 점은 인정. 임무 중에는 다른 팀의 플레이어를 수색 처단하는 임무들도 있어서 교전 가능성을 높이는 부분도 꽤 흥미롭다.

사실 앞으로 얼마나 더 즐길지는 모르겠지만, 그간 관심 없었던 배틀로얄 장르에 눈뜨게 해준 것 만으로도 이 작품에 부여하는 내 개인적인 의미는 크다.

타이탄폴 2 Titanfall 2

  • 개발: Respawn Entertainment
  • 리뷰 플랫폼: PC
  • 발매년도: 2016년
  • 장르: FPS

타이탄폴 2가 발매되었던 2016년 초, 인간 대 AI의 전설적인 대결인 구글 딥마인드 챌린지 매치 Google Deepmind Challenge match 1 가 열렸다. 구글에서 개발한 인공지능 AI 바둑 프로그램인 알파고 AlphaGo 와 천재 바둑기사 이세돌의 승부는 전 세계의 많은 사람들의 관심을 모았었고, 결과는 잘 알려졌다 시피, 4:1로 알파고가 압승을 거두었다.

당시 사람들은 가벼운 농담 삼아 “인류가 기계에게 지배를 받기 시작한 날”, “심판의 날2” 등의 이야기를 하며 시시덕 거렸다. 하지만, 이 경기는 분명 사람들 마음 속에 어떤 트리거가 된게 분명하다. 이후 기술 발전에 따른 사회 시스템에서 인간의 배제되는 경향에 대해 사람들은 민감하게 반응하기 시작했다. 그리고 이를 활용한 공포 마케팅이 점차 활개치고 있다.

타이탄폴 2는 미래의 가상의 행성을 배경으로 전투를 벌이는 일인칭 슈터 게임이다. 다른 게임들과 가장 큰 차별화는 “타이탄 Titan“이라 불리는 로봇 병기의 존재이다. 플레이어는 이 타이탄을 조종하는 파일럿으로 싱글 플레이에서는 타이탄과 함께 전쟁의 승리를 이끌기 위해 같이 분투하는 이야기가 진행된다.

고성능의 AI가 탑재된 주인공의 기체 BT-7274 는 로봇을 조종하기 위한 보조 수단 역할만 하지 않는다. 자체 판단으로 전술 조언을 하거나, 자기 방어는 물론, 파일럿을 보호하기 위한 적극적인 공격 행동을 한다.

주요 프로토콜

1. 파일럿과 링크 Link 하라
2. 임무를 수행하라
3. 파일럿을 보호하라

뱅가드 급 타이탄 BT-7274 행동 수칙

또한 임무 수행을 위해 일견 위험해 보이는 일에 파일럿을 밀어넣는 일 또한 서슴치 않는다. 때문에 초반에는 ‘기계에게 사람이 지배받는다’는 인상을 준다.

동료이자, 전우인 로봇 BT-7274

BT-7274의 대사를 보면 인간 친화적인 대사는 없다. 딱딱하고 분석적이며, 농담은 없고 할 말만 한다. 때문에 나 역시 BT-7274 를 좀 더 센 전투 장비로 밖에 보진 않았다. 하지만 스토리를 진행할 수록 BT-7274의 행동은 플레이어에게 기계 이상의 무언가로 다가오게 만든다.

Trust me.
(날 믿어)

BT-7274

그렇다고 영화 AI에서 처럼 BT-7274가 사람의 감정을 모방한다던가 하는 전개는 절대 아니다. 게임의 처음부터 끝까지 BT-7274는 자신에게 입력된 행동 수칙을 절대적으로 지킨다. 어디까지나 AI이자 기계인 자신의 역할에서 벗어나지 않는다.

게임의 엔딩에 다다르면, 철저한 기계이자 도구인 BT-7274에게 전우애를 느끼는 아이러니한 상황이 온다. 끝까지 기계적으로 행동한 로봇임에도 불구하고 그 행동 하나 하나가 어떤 의미로 다가오다가 마지막 엔딩에서 폭발한다. 마지막에 BT-7274가 선택한 행동은 프로토콜에 의한 기계적인 결정이지만, 단지 그것뿐이었을까? 하는 의문을 가지게 한다( 스포일러 주의3).

타이탄폴 2의 싱글 플레이 엔딩을 본 그날(2019년 12월 18일), 바둑기사 이세돌은 자신의 은퇴 경기를 AI 상대로 펼쳐 승리를 따냈다. 그리고 사람들은 “인류가 기계의 지배에서 해방되었다” 같은 시덥잖은 농담을 했다. 보통은 농담이 더 많은 진심을 담은 경우가 많다.

다들 미래에 대해 무엇을 두려워하는 걸까?


  1. 2016년 3월 9일부터 15일까지 진행, 타이탄폴 2의 발매는 2016년 10월 28일 발매.

  2. Judgement day: 유명 SF 영화 터미네이터 2의 부제

  3. BT-7274의 마지막 행동은 영화 터미네이터 2의 엔딩과 비슷한 느낌을 준다

콜 오브 듀티: 모던 워페어 Call of Duty: Modern Warfare

그가 전쟁 범죄, 백색 테러를 저지르는 악당인 건 게임 내내 노골적으로 표현된다. 하지만 그 행동에 대한 개연성 묘사가 전혀 없다 보니 바르코프의 조국 러시아가 무능에 가까울 정도로 방치하는 상황 자체가 어처구니가 없어진다.

  • 개발: Infinity ward
  • 리뷰 플랫폼: PC
  • 발매년도: 2019년
  • 장르: FPS

콜 오브 듀티 시리즈가 미래 전쟁물로 가기 시작하면서 점차 개인적인 관심이 뜸했었다. 아마 블랙 옵스2(2012년 작) 고스트(2013년 작) 언저리 쯤인 듯 하다. 이유는 몰입감도 조금씩 떨어지고 있었고, 크게 와닿지 않는 스토리, 10편 가까이 즐겨온 데 데한 피로감. 이런것들이 복합적으로 작용했었다.

이번 모던 워페어(리부트) 신작에 대한 정보가 들려 왔을 때, 시리즈에 대한 저런 편견이 사라졌던 건 아니었다. “굳이 이걸 할 필요가 있나” 싶은 생각이 깨진건 그냥 개인적인 변덕이다. 그래, 게임 고르는데 뭐 이유가 있나.

싱글 플레이는 확실히 명불허전. 블록 버스터 전쟁 영화를 직접 체험하는 듯한 시리즈 전통의 감각은 여전하다. 제로 다크 서티, 13시간 등의 최신의 실화 바탕 블록버스터 영화들의 명장면과 연출을 따온 것은 물론, 시리아 내전이나 ISIS 준동, 런던 테러 같은 실제 사건들에서 모티브를 가져다 썼다.

달라진 점이라면 이전 시리즈인 모던 워페어 2 의 ‘노 러시안’ 미션 같이 윤리적인 딜레마 혹은 쇼크를 주기 위한 미션들이 게임 전반에 들어가 있다는 것이다. 도심지, 피아 구분이 안되는 상황을 통해 플레이에 제약을 만들고, 윤리 도덕적인 선택지를 주고 이를 선택하게 만드는 등 전쟁을 무조건적으로 화려하게 만들지는 않겠다는 제작진의 의지가 보이는 부분이 아닐까 한다.

하지만 아쉽게도, “복잡한 현대 전장에서 선과 악의 구분은 어떻게 지을 것인가?”라는 질문을 던지기 위해 정작 진짜 악을 묘사하는데는 실패했다. 본 작의 최종 악으로 등장하는 러시아의 바르코프 장군의 악행은 개연성 표현이 거의 전무하다 보니(고작해야 어머니 러시아에 테러리스트가 들어와선 안된다는 말 한마디가 전부다), 덕분에 악당으로서의 개성도 거의 없다시피 하다. 그가 전쟁 범죄, 백색 테러를 저지르는 악당인 건 게임 내내 노골적으로 표현된다. 하지만 그 행동에 대한 개연성 묘사가 전혀 없다 보니 바르코프의 조국 러시아가 무능에 가까울 정도로 방치하는 상황 자체가 어처구니가 없어진다. 아니 공개적으로 대놓고 돌아다니는 현직 장군을 잡는데 타국의 특수부대원들이 직접 개고생해서 들어가 목을 따야 한다고?


여담으로 도심 테러를 배경으로 한 피커딜리 미션, 전쟁 범죄를 표현한 고향 미션 등을 플레이 할 때, 문득 시리아 내전 당시 각종 구호 단체에서 현지 인력 파견 전 VR 등을 통해 전장을 체험시킨다는 뉴스를 본 기억이 떠올랐다. 이런 잔혹상에 대한 실감나는 체험이 그저 흥미로 끝나는 것이 아니라면, 현대의 게이밍 기술은 메시지를 전달하기에 최고의 수단이라는 믿음이 더 굳건해졌다.