사후 검토: 포커스 그룹 테스트 Focus Group Test

얼마전 회사에서 끝난 포커스 그룹 테스트 FGT: Focus Group Test 와 관련한 간략한 사후 검토.

 * 이번 테스트 조사에서도 정확한 목적이나 목표도 없이 날림으로 테스트가 진행되었다-그나마 갑자기 ‘내일 모레 FGT 한다’는 말도 안되는 소리를 일주일이나 연기 시키느라 고생했다. 그래도 ‘고작’ 일주일 뿐이라 사실 제대로 준비 된 건 아무것도 없다.

 * 설문지 작성과 실험 환경 조성에 좀 더 많은 공을 들여야 한다. 꽤 많은 설문 문항(68 문항)과 인터뷰 준비, 실험 통제에 심혈을 기울였지만, 설문 분석을 하다 보니 이것 저것 놓친것이 상당히 많았다. 준비 기간을 넉넉하게 잡고 실험 설계는 검토에 검토를 거쳐 짜야 할 듯. 다음번에도 동일한 테스트 및 설문조사를 진행한다고 하면 일단 한달은 걸린다고 이야기 할테다.

 * 명색이 포커스 그룹 테스트인데 정작 포커스 그룹 모집은 개발자들의 지인으로 구성하였다는 것도 아이러니. 제대로 목표한 포커스 그룹인지 검증이 되지 않은 상태라면 역시 조사 결과의 신뢰도에 영향을 미칠 수 밖에.

 * 적은 표본 수는 언제든 문제의 여지가 될 수 있다.

 * 공짜로 해 먹으려고 들지 마라. 최소한의 성의는 테스트 참가자들에 대한 기본 예의이다.

 * 마지막으로, 기껏 FGT로 결과를 뽑아내었는데 테스트에서 나온 문제 말고 엉뚱한거 고치려면 애초에 테스트를 하지 말던가. (크앙!)

게임의 완성도

게임의 완성도라고 할 때는 우선적으로 제품 품질을 생각하게 된다. 비단 게임 뿐만 아니라 IT 산업 전체, 아니, 산업 사회 전체에 있어서 모든 재화나 서비스는 일정한 정도의 품질 기준을 가지고 있으며, 이에 대해 만족할 만한 품질 수준에 도달하지 못한 제품은 ‘미완성’ 또는 ‘실패작’으로 치부할 수 밖에 없게 된다. 게임에서의 품질은 게임 엔지니어링 부분, 게임 디자인 부분으로 나누어 생각해 봐야 한다.

품질 기준이라 하는 것은 측정 가능한-즉, 정량적이어야 한다. 모든것은 수치로 나타낼 수 있어야 하며, 정성적인 기준은 과학적인 분석은 커녕 측정 자체도 불가능하다-물론 여러 사회과학 분석론 방법에서 이를 위한 도구(통계 분석 등)들을 제시하고 있지만, 어디까지나 표본오차(α) 이내에서의 긍정적인 확률일 뿐이다. 게임 엔지니어링 부분에서의 품질 기준은 얼마든지 정량화가 가능하지만, 게임 디자인에 대한 부분은 정성적인 측면이 많을 수 밖에 없다.

게임에서의 품질 기준 (엔지니어링 측면)

게임 엔지니어링 측면에서의 품질 기준 중 가장 중요한 것은 안정성이다. 안정성이라 하면 보통은 ‘버그’의 검출을 최소화 하는 것으로 생각할 수 있으나, 그보다 더 큰 전제로

 1. 프로그램의 자체의 정상적인 실행
 2. 게임의 시스템이 디자인한 룰을 제대로 반영하고 있는지 여부

를 생각해야 한다. 첫번째 기준이야 말 할 것도 없이 ‘버그’등의 프로그래밍적인 에러를 제품 출시 이전에 사전 검출하고 그것을 해결하는데 총력을 쏟아부어야 한다. 다소 프로그래밍적인 부분이기 때문에 기획자가 건드릴 필요가 없다고 간과할 수 있는 부분이지만, 게임 자체를 ‘할 수 있느냐/없느냐’하는 가장 중요한 문제이기 때문에 기획자는 항상 이 부분에 대해서 관심을 가지고 지켜봐야 한다-이를 위한 각종 도구들 품질 관리 기법, TQM, 6 Sigma에 대한 세부적인 적용은 이 글에서 다룰 주제가 아니기 때문에 일단 다음으로 넘기도록 한다.

두번째 기준인 게임 시스템이 디자인한 룰을 제대로 반영하고 있는지 여부를 파악하기 위해서는 일단 세부적인 기획서의 완성이 무엇보다 중요하다. 기획서는 단순한 아이디어의 끄적임이 아니라, 품질 기준을 제시하는 품질 사양서의 특성을 띄어야 한다. 각 시스템이 디자인에 맞게 설계 되었고, 또한 구현되고 있는가를 항상 체크해야하고, 그렇지 못한 것에 대해서는 과감하게 수정/탈락 시킬 필요가 있다.

게임에서의 품질 기준 (디자인 측면)

게임 엔지니어링 측면의 품질 기준은 내부 소비자(기획파트)가 생산자(프로그램/그래픽/사운드)에 요구하고 있는 부분이다. 엔지니어링 측면의 품질 기준은 필요 조건이기 때문에 완성도 있는 게임을 만들기 위해서는 필수적으로 충족시켜야 할 사항이다. 이에 비해서 게임 디자인 측면에서의 품질 기준은 외부 소비자가 생산자에게 요구하는 부분이다. 여기서 게임을 어떻게 디자인 할 것인가? 즉, 어떤 제품을 만들어 낼 것인가에 대한 충분한 고찰이 있어야 한다.

이전 글에서도 이야기 했듯, 게임에서의 재미를 느끼는 것은 사람마다 천차만별이다. 그나마 다행인 것은 이 다양하고 복잡한 개성이지만, 교육과 사회 시스템을 통하여 어느정도 그룹으로 묶는 것이 가능하며, 특정한 대상을 노리는 것이 가능하다. 이를 통하여 소비자 타겟을 설정하고, 이 타겟에 대한 철저한 분석이 선행되어야 한다. 고전적인 마케팅 조사 기법을 포함, 기성 기업이라면 축적된 소비자 데이터를 이용한 CRM 분석 또한 가능할 것이다. 이렇게 자신의 제품을 판매할 대상이 누구인지 목표를 확실하게 목표를 정하고, 이에 따른 기업 환경, 시장 환경을 분석하고, 제품 특성을 결정한다

좀 더 부연하자면

제품 특성이 결정되면, 이를 토대로 게임을 디자인한다. 다만 유의해야 할 것은 시장 분석을 절대적인 것으로 추구하여 이에 무조건적으로 끼워맞추려는 우는 범해선 안될 것이다. 시장 분석에서 소비자들이 게임에서의 교육성을 소구하는 성향이 나왔다고 해서 무조건 교육적이기만 하고 게임의 본질인 재미를 버려서는 안된다. 이러한 상황에서라면 재미와 함께 교육성을 동시에 추구할 수 있는 것이 게임 개발자의 기본 자세 아니겠는가?

게임 디자인은 이러한 소비자 제품 특성을 포함하고 있어야 하며, 이 게임 디자인은 당연하게도 소비자의 니즈를 반영할 수 있도록 해야 한다.

완성도 있는 게임 만들기

물론 기획과 디자인이 완벽하다고 해서 매번 완벽한 게임이 나올 수 있는 것은 아니다. 하지만 적어도 완벽한 게임에 가까워 질 수 있는 여건을 만들어 확률을 높일 수 있다는 정도의 확신은 가능하다. 또한 이러한 작업들은 완성도라는 애매모호한 단어의 마수에서 벗어날 수 있게 해주는 객관적인 지표 역할을 한다. 기본적인 사양서를 통해 이를 정량화 함으로써, 완성도를 충분히 계량화 할 수 있으며, 이를 통해 온라인 게임의 경우 게임의 공개 시기 결정 등의 전략적 의사 결정에도 객관적으로 활용 할 수 있다고 본다.