울티마 I Ultima I

  • 개발: Richard Garriott / Origin Systems
  • 리뷰 플랫폼: IBM PC / DOS / GOG.com
  • 발매년도: 1987년(DOS 버전 기준 – 원작은 1981년)
  • 장르: RPG

울티마 시리즈를 알게 된 건 아마 1992년 즈음, 월간 마이컴의 게임 소개 꼭지를 통해서 나온 울티마 7에 대한 내용을 보면서 였던 걸로 기억한다. 이른바 “대작”이라는 수식어가 붙은 게임에 대해 약간의 흥미가 있었던 것도 잠시. 당시 중산층 초등학생 신분에 꿈 조차도 꾸기 힘든 가격대의 고성능 PC 를 필요로 했던 (악랄한) 게임이었기 때문에 금세 관심을 접을 수 밖에 없었다.

울티마 시리즈. 명작, 북미의 3대 RPG 게임, 게이머라면 필히 해봐야 하는, 인생작 같은 온갖 수식어가 따라다녔지만, 나와는 지독하게도 인연이 없었다. 한참의 시간이 흐른 뒤, 내 인생에서 제일 처음 만난게 울티마 온라인이었을 정도로. 만인이 알다시피 이후 울티마 시리즈는 황혼기를 맞이하게 되었다. 급변하는 게임 산업 판도 내에서 그렇게 한 시대를 풍미한 명작 시리즈는 막상 내가 진지하게 관심을 가지기 시작할 때 즈음 그렇게 전설이 되어 사라져갔다.

전설이 되어버린 시리즈란게 그렇다. 매니아들과의 대화를 하든, 게임 개발 업계에서 이야기를 하든 울티마 시리즈에 대한 이야기는 드래곤 퀘스트 시리즈나 파이날 판타지 시리즈와 마찬가지로 매우 자주 나오는 소재 중 하나였다. 한 번도 직접 해보진 않았어도 잡지를 통해 얻은 지식을 통해 이야기에 참여 할 수는 있었지만, 항상 뭔가 “캥기는” 느낌이 없진 않았다. 그래서 더욱 더 “언젠가 죽기전에는 해봐야 할텐데” 같은 강박관념이 생겼다. 그럼에도 불구하고 울티마 시리즈의 첫 작품을 이제야 하게 된 이유는 별 것 없다. 나이를 먹으면서 최신의 게임들을 즐길 시간을 빼는 것도 점점 버거워지기 시작했기 때문이다.

40년 된 게임을 해보는 것은 매우 도전적인 일이다. 그나마 가장 큰 난관인 “정식 제품을 구매하는 것”은 게임 유통이 디지털 시대로 넘어오면서 손쉬운 일이 되었지만 모든 문제가 해결 된 것은 아니다. 40년이 지나는 동안 게임 디자인과 메커니즘은 매우 눈부신 발전을 거쳐왔으며, 이는 울티마를 비롯한 옛 고전 게임들을 지금의 입장에서 즐기는데 매우 큰 방해물이 된다 – 불편한 UX 는 둘째 치더라도, 최대 10레벨에 레벨 성장에 필요한 경험치가 1,000 로 고정 되어 있는 직선형 성장 곡선, 반복적인 퀘스트 수행을 강요하는 캐릭터 성장 시스템, 지금은 꿈조차 꿀 수 없는 판타지와 SF의 하이브리드 스토리 같은 요소는 지금의 기준에서 생각하면 “이게 진짜 명작이었다고요?” 라고 반문하지 않는게 이상할 정도이다.

그럼에도 불구하고, 이런 경험이 나쁘다고 할 수는 없었다. 여전히 강박의 동기는 캥기는 구석 같이 애매하게 시작했지만, 매우 오랫동안 묵혀둔 숙제를 해결했다는 개운함은 분명 “일부” 있었으니까 – 일부인 이유는 나머지 울티마 시리즈가 아직 GOG와 Origin 라이브러리에 잠들어 있기 때문이다.

뭐, 오래 걸리긴 하겠지만 언젠가는 나머지 숙제도 끝낼 수 있지 않을까.

재기드 얼라이언스 Jagged Alliance

  • 제작 : Sir-tech Software / Madlab Software
  • 유통 : GoG.com (2009년 현재)
  • 장르 : Turn-based tactics, RPG
  • 리뷰 타이틀 버전 : GOG.com 판매판 (Dosbox Ver 0.72 Setting)

옛날 옛날 한 옛날. 아직 실시간 전략 시뮬레이션이 걸음마를 때며 태동하기 시작한 20세기 말. 지금은 사라진 써텍 Sir-tech Software 에서 내 놓았던 분대 단위 전술 시뮬레이션 게임 Squad Unit Tactical Simulation Game 이 나왔을 때, 아직 돈은 없고 그렇다고 딱히 벌 수 있는 방법이라고는 용돈을 모으는게 고작인 어린 소년은 겨우 컴퓨터 잡지에 딸려오던 별책 부록의 공략집을 보면서 게임의 내용에 대해서 상상을 하던 것이 전부였던 시절이 있었다. 무려 15년이나 지난 지금. 소년은 그럭저럭 입에 풀칠을 하면서 살 수 있을 정도로 돈을 벌 수 있게 되었고, 간이 크게도 해외 사이트를 이용한 신용 구매란 것을 해 가면서 어린시절 추억의 공략집에 있던 게임을 해 보겠다면서 덤벼들었다. 그리고 이후 남은것은, 섬을 되찾아 줘서 고맙다는 엔딩과, 주체할 수 없을 정도로 늘어난 게임 플레이 시간, 아내의 분노 게이지. 그리고 반 폐인 생활로 인해 무너져버린 생활 리듬이 전부였다. 그렇게 15년전의 추억은 결국 악몽이 되어 끝나버렸다.

15 년전 그러니깐 1995년 당시, 분대 단위 전술 시뮬레이션 게임이란 장르가 생소한 장르는 분명 아니었다. 걸출한 턴 방식 전략 게임이었던 X-COM 시리즈는 국내에서도 팬층을 거느리며 인기를 끌었었다. 다만 분대 단위 전술 시뮬레이션은 게임 시스템 자체가 하드코어 Hardcore 한 경향이 있었기 때문에 전반적으로 난이도가 그리 쉬운 편은 아니었기 때문에 대중적으로 인기를 끌기에는 약간의 무리가 있었다. 하지만, 철저하게 수치에 기반한 각 분대원의 행동 구현(AP Action Point 라 불리우는 수치를 기반으로 분대원의 모든 행동-이동, 공격, 심지어는 장착 아이템의 위치 이동까지도 AP를 소모하지 않고는 행동이 이루어지지 않는다)과 컴퓨터 AI를 상대로 한 치밀한 수 싸움 등은 이러한 장르의 게임에 마수에 빠져든 사람들을 악의 구렁텅이에 빠트리는 역할을 하였다.

시리즈 2편까지 나온 재기드 얼라이언스 역시 이러한 분대 단위 전술 시뮬레이션 게임의 대표작 중 하나였다. 가상의 섬인 메타리바 Metavira 에서 용병 대장으로써 휘하의 용병을 고용하고 섬의 각 구역을 점령하여 악당인 루카스 산티노 Lucas Santino 로 부터 섬을 탈환하는 것을 목적으로, 플레이어는 용병의 관리, 조작에서 부터, 현지 고용인 관리, 용병을 고용하기 위한 자원인 ‘돈’을 벌기 위한 공장 운영, 무기 조달 등 다양한 활동들을 벌이게 된다.

용량이나 퍼포먼스가 널널한 요즘 게임들과 달리 재기드 얼라이언스는 요즘에서는 그 흔한 튜토리얼의 끝자락이라도 제공하는 법이 없기 때문에 몇번의 시행착오를 겪으면서 게임의 시스템을 익혀야 할 필요가 있다. 특히 일일 일과가 시작되기 전 준비 화면에서의 인터페이스는 메뉴얼을 정독하지 않으면 해매기 쉬운 구조로 되어있기 때문에 각별한 주의가 요구된다. 그밖에도 여러 인터페이스 구조들은 직관과 심플함으로 중무장한 요즘의 게임들과는 비교 자체를 거부하기 때문에 게임을 즐기는데 가장 큰 진입 장벽으로 작용한다. 거기에 더하여 게임 자체의 난이도도 그다지 녹록한 편은 아니기 때문에 그리 친절한 게임이라고 말 할 수는 없다.

다만 전술 부분의 구현에 있어서의 깊이는 타의 추종을 불허 할 만큼 세밀하게 구성되어 있다. 다양한 이동 방법, 무기의 선택, 이용, 아이템 조합을 이용한 개조 등의 시스템은 (그때 당시의 기술력으로는)사실적으로 구현되어 있기 때문에, 깊게 파고들 여지가 여기 저기 존재한다. 이러한 점 때문에 한번 빠져들게 되면 폐인이 되는 나락에서 해어나오지 못하게 된다.

정식적인 유통경로에서 완전하게 사라졌던 재기드 얼라이언스 시리즈는 해외의 다운로드 유통 사이트인 GOG.com에서 정식 판매중에 있다. 호기심이 있다면 지금은 사라진 장르를 체험해 보는 것도 좋을 것이다. 단, 게임 시작 전에 동봉(?)된 메뉴얼은 정독할 것.