눈물을 마시는 새 게임 제안 (1)

(내가 만들 일 없다 생각해서) 막지르는 제안서 Vol 4.

이 소설을 이제야 읽어본 바, 이 소설로 게임을 만든다면? 이라고 질문을 해보니 꽤 많은, 다양한, 그리고 근사한 게임들을 만들 수 있겠구나 싶어서 아이디어 정리 차원으로 적어본다.

(막지르는 제안서 시리즈가 원래 그래왔듯) 어차피 내가 만들일은 없겠지만, 망상은 언제나 재미있으니깐… 일단은 그 첫 번째 아이디어부터.

—- 주의! 당연히 소설 내용에 대한 스포일러가 있음.


프로젝트 쇼자인테쉬크톨

가. 개요

원작 소설 초 중반 내용 기반. 륜 페이와 구출대의 하인샤 대사원까지의 여정을 다룬 게임. 싱글 플레이. 권장 플랫폼은 PC 및 콘솔, 모바일.

참고할 만한 게임은 배너 사가 The Banner Saga 시리즈 및 언노운 나이츠.

배너 사가 런치 트레일러
언노운 나이츠 플레이 비디오

나. 게임의 전반적인 내용

게임은 원작 소설의 초반과 중반 내용을 다룬다. 륜 페이가 고향을 떠난 시점부터 구출대 3인을 만나 하인샤 대사원 도착까지의 여정을 다룬다. 게임의 목적은 소설과 마찬가지로 륜 페이를 하인샤 대사원까지 안전하게 호위하며 가는 것.

또 다른 메인 플레이어블 캐릭터로 사모 페이를 컨트롤 한다. 이쪽의 경우, 선택의 자유도는 떨어지지만, 소설 원작의 분위기를 살리는데 필요하다.

플레이어는 게임에서 파티의 상태, 여정에 필요한 자원을 관리(수집 및 소모) 해야 한다. 가장 최선의 이동 여정을 선택하고, 자원을 관리하는 것이 게임 플레이의 핵심. 부차적으로 전투가 발생하거나, 대화형 이벤트를 통해 중요한 선택을 하게 된다(예를 들면 전투 후, 사로 잡은 나가 정찰대의 처분을 결정하는 일 같은).

플레이어는 하루 단위로 파티 Party 의 행동을 선택한다. 다음 목적지로 이동, 보급(사냥), 재정비(휴식) 등의 행동을 선택한 뒤 실행하면, 게임은 하루 동안 발생한 일을 처리한다. 플레이어가 계획한 대로 하루가 지나갈 수도 있지만, 랜덤 인카운터로 나가 정찰대, 야생 동물, 두억시니 등과 전투를 벌이거나, 플레이어 의사 선택 이벤트가 발생한다.

게임은 소설의 내용을 기반으로 하지만, 선형 Linear 진행을 하지 않는다. 이동로 선택, 전투 결과, 이벤트에서의 플레이어의 결정은 모두 게임의 진행에 변화를 준다. 최종 결말 역시 소설 원작의 내용을 따라가는 것을 포함, 다양한 결말을 제공한다.

결말의 예는 아래와 같다.

  • 하인샤 대사원 도착
  • 하테그랴쥬로의 귀환
  • 키보렌에서의 은둔자 생활
  • 쇼자인테쉬크톨의 종료
  • 어디에도 없는 신의 각성
  • 자발적인 패배 등

전투는 캐릭터 기반의 턴 방식 전투. 전형적인 SRPG 형태의 그것을 고려한다. 끝.

저니 Journey

  • 개발: thatgamecompany
  • 리뷰 플랫폼: Play Station 4
  • 발매년도: 2012년
  • 장르: 어드벤쳐

인생의 절반 가까이를 살면서 영적 체험이나 구도의 길에 대해 그것을 진정으로 행하는 사람들에 대한 존경은 가지고 있을지언정, 내 스스로가 그런 길을 가보겠다고 생각해 본 적은 단 한번도 없었다. 지금도 마찬가지다. TV 쇼 프로그램인 스페인 하숙으로 산티아고 순례길을 알게 되었을 때에도 그런게 있나보네? 정도로 중얼거리고 말았을 정도다. 나 혼자서 그런 고행을 왜 해? 뿐만 아니라 가족과 저런 곳은 “여행” 못 가지. 같은, 어쩌면 실없는 생각.

저니를 플레이 하면서 느낀 ‘얘야, 니가 평생 관심이 없었겠지만 이런 경험도 있단다’ 라고 친절한 안내를 받은 기분이다. 고행, 수도, 순례, 여정이라는 키워드는 게임을 즐기는 내내 내 머릿속을 해집어 놓았다.

붓다, 예수의 고행에 비할 바는 아니지만, 저니는 플레이어에게 고행과 순례를 간접 체험하게 해준다. 끝없이 펼쳐진 사막, 눈보라 내리치는 산길을 묵묵히 걸어가면서 나는 무엇인가? 무엇을 위해 이 길을 계속 가고 있는가? 를 끊임없이 질문을 하다보면, 게임의 엔딩은 그 질문에 대한 답의 힌트를 일부 던져주고 끝난다 – 당연히 답은 하나가 아니며, 플레이어 개개인이 느낀 그 무언가 모두가 답일 것이다.

두 시간짜리 영적 체험 다이제스트. 이건 그간 어떤 게임에서도 다루지 못했고, 앞으로도 다루기 힘든 게임 디자인일 것이다. 내가 생각하는 이 게임의 위대한 점은 바로 이 부분이다.

압주 ABZÛ

아이와의 2인 플레이만이 게임을 같이 하는 건 아닙니다

이 게임은?

  • PC(Steam) 뿐만 아니라, 플레이 스테이션 4, 엑스박스 One 등에서 즐길 수 있어요
  • PC 판은 스팀에서, 각 게임기 판은 각 게임기의 온라인 스토어에서 구매할 수 있어요
  • 대한민국에서 2016년에 발매 되었고, 전체 이용가 등급을 받았어요
  • 한국어 지원이 되진 않지만 텍스트가 거의 없기 때문에 문제가 되진 않아요
압주 런치 트레일러

압주 라는 독특한 이름을 가진 이 게임은 아름다운 심해를 탐험하는 내용을 담고 있습니다. 기계 문명에 의해 봉인되어버린 바다 생물을 해방시키고 아름다운 심해 생태계를 되살리는 여정을 담고 있지요.

기능성 게임 같은 고리타분한 설정을 가지고 있지만, 게임은 그러한 고리타분과는 거리가 매우 멉니다. 기본적으로 문제 해결은 숨겨진 봉인을 찾거나, 주인공에게 적대적인 기계 생명체들을 피하는 일종의 숨바꼭질 같은 진행을 합니다.

플레이는 대단히 느슨한 편인데다 매우 아름다운 그래픽 아트와 사운드를 보여주고 있기 때문에 심해 스쿠버 다이빙을 한다는 기분으로 느긋하게 게임을 즐길 수 있습니다. 아이들이 좋아할 만한 여러 바다 생물들이 산호 숲을 해치며 노는 장면을 가까이서 보는 것 만으로도 게임은 매우 재미 있습니다.

아이와 함께, 바다속을 함께 한다는 기분

이 게임을 아이들과 함께 할 당시는 아직 아이들이 3D 게임 조작에 익숙하지 않은 때였습니다. 1인 플레이만 되는 게임이었기 때문에 아이들은 옆에서 관람을 하고, 조작은 아빠인 제가 직접 하는 형태로 같이 즐겼지요.

이럴 때 아이들은 아빠를 통해 게임을 컨트롤 합니다. 신기한 생물체를 발견하면 그 쪽을 가리키며 “저기 봐봐!”라고 소리를 치거나, 해당 장소를 가 볼것을 아빠에게 지시하곤 하지요. 그냥 보면 아빠 혼자 게임을 하는 것 같지만, 그렇지 않습니다. 이 때 만큼은 아이들도 당당한 플레이어 중 한명 입니다.

꼭 아이들이 컨트롤러를 잡고 플레이를 해야만 같이 게임을 하는 것은 아닌 것이지요.

주의 사항 한 가지. 이런식의 플레이를 할 때, 부모가 모든 것을 제어하려고 하면 안됩니다. 그 때 부터는 아이와 게임을 같이하는 게 아닌 부모 혼자 게임을 즐기는 것이 되어버립니다.