아이들 챔피언스 오브 더 포가튼 렐름 Idle Champions of the Forgotten Realms

  • 개발: Codename Entertainment
  • 리뷰 플랫폼: PC / Epic Store
  • 발매년도: 2021년
  • 장르: 클리커 / 방치형 RPG

D&D 룰 북 기반의 포가튼 렐름 세계관의 방치형 클리커 게임.

… 은 훼이크고 그냥 클리커 게임에 D&D와 포가튼 렐름 타이틀을 끼얹었을 뿐. 굉장히 게임이 아스트랄 한게 기본적인 클리커 시스템은 그럭저럭인데, 시나리오 별로 캐릭터 리셋을 해서 매번 생 노가다를 해야 한다거나, 부분 유료화가 적용 되어 있다던가, 서버 인증을 받아야 한다던가 등등등…

라이자의 아틀리에 ~어둠의 여왕과 비밀의 은신처~

  • 개발: Gust / Koei Tecmo
  • 리뷰 플랫폼: Sony Play Station 4
  • 발매년도: 2019년
  • 장르: RPG

아틀리에 시리즈를 정말 오랜만에 손을 댔다. 사실 처음 했던 게임이 어떤 시대의 어떤 작품이었는지 기억조차 가물가물했는데, 확실한 기억 하나는 그때는 게임을 끝까지 플레이 하진 못했단 것이다.

아틀리에 시리즈가 가진 특유의 매력과 연금술을 이용한 제작 / 수집 / 전투가 어우러진 하나의 거대한 퍼즐을 맞추는 기분은 대단히 좋은 편이나, 중반 이후부터 연금술 자체가 피곤해지는 상황은 개인적으로 좀 많이 힘들었다. 이른바 노가다의 함정에 빠진 건데, 옛날 젊디 젊은 시절에는 이런 것도 꾹 참고 그러려니 하고 즐기는 과정이었다면 지금은… 좀 많이 힘들다. 오래 앉아있으면 허리가 아프다고. (…)

그러고 보면 요즘 게임 플레이를 숙제 하듯 허겁지겁 하는 경우가 많아졌다. 물론 의도한 일은 아니다. 처음에는 단순히 일에 치이고, 시간에 쫓기고 집에서도 가족들과 시간을 보내기 위해 게임 할 짬이 없어서 같은 이유라고 단순히 생각하고 있었는데, 돌이켜보면 게임 할 시간이 없었던 건 아니다.

재미없는 게임-정확히는 나와 맞지 않는 게임-이면 그냥 덮어두고 다른 게임을 하면 되는데 악착 같이 엔딩을 보겠다고 고집을 피웠다. 우여곡절 끝에 게임을 끝내긴 했지만 뒷맛이 씁쓸할 수 밖에. 이러니 괜히 게임에 대고 화풀이 하는 것 아니겠나.

어린 시절 게임을 구매하면 엔딩을 보는 건 당연했다. 악착 같이 용돈 모아 산 소중한 게임인데 맘에 들든 안들든 일단 엔딩을 봐야만 손해보지 않는다는 마음이 더 앞선던 것 같다. 그런데 이젠 설치 조차 못해본 게임이 개인 라이브러리에 백단위가 넘어가는 시점에 어린시절의 버릇이 다 무슨 소용인가 싶기도 하다. 그래도 엔딩을 안 보는 건 게임에 대한 예의가 아닌 것 같기도 하고.

2021년 추석 연휴 마지막에 힘들게 게임 엔딩 보고 참 쓸데 없는 고민에 빠지고 있다.

니어: 오토마타 NieR: Automata

  • 개발: PlatinumGames Inc. / Square Enix
  • 리뷰 플랫폼: PC (Steam)
  • 발매년도: 2017년
  • 장르: 액션 RPG

게임 제작자로서 게임은 이야기를 전달하는 도구이자, 선택을 통해 플레이어와 대화하는 매체라는 생각이 사로잡고 있는 요즘. 이런 게임을 할 때 마다 게임 참 만들기 어렵구나 하곤 무력해지곤 한다.

플레이어가 직접적으로 참여하고 선택하기 때문에 비디오 게임의 이야기는 그 이야기를 보고 듣고, 선택하여 행동하는 Player(오타 아님)의 공감을 극대화 할 수 있는 것은 사실이나, 플레이어의 생애, 경험, 그리고 그로 인해 쌓인 여러 인격적인 면들로 인해, 크리에이터가 의도한 이야기를 온전하게 플레이어에게 전달하기에는 무리인 것도 사실이다. 하지만 다들 이렇게 멋지게 풀어내는 걸 보면 나만 못난 것 같단 생각이 들 뿐이지.

메인 엔딩을 모두 보고 난 이후, “나는 어떤 게임을 만들어야 하지?” 같은 숙제만 더 얹혀진 느낌이다. (아마도 게임을 만들고 싶어하던 때부터 그랬던 게 아닌가 싶지만) “내가 하고 싶은 이야기는 무엇일까?” 에 대한 해답을 찾지 못해 헤매는 상태는 언제 쯤 끝날까.