헤일로 3 Halo 3

  • 제작 : Bungie Studio, MGS
  • 유통 : Microsoft Game Studios/CJ 조이큐브(주)
  • 장르 : First Person Shooting
  • 리뷰 타이틀버전 : XBOX360 한국 발매판(’07. 9. 28. NTSC/J, 틴케이스 한정판)

Halo 시리즈가 처음 발표 되었을 때, FPS 장르가 콘솔의 인터페이스에 적절한 것인가에 대한 회의적인 입장이 많았었지만, ‘혁신’이라 불리울 만큼 강렬한 인상을 남긴 1편과, 축적된 노하우로 완성도를 한층 높인 2편의 커다란 성공은 매니아들에게만 알려져 있었던 Bungie Studio를 메이저 제작사로 발돋움하게 만들었다. MS에서 차세대 게임기인 XBOX360을 시장에 선보이면서 그간 XBOX진영의 킬러 타이틀이었던 Halo의 최신작이 차세대기로 나온다는 것은 삼척동자도 아는 기정 사실이었고, 오랜 기다림 끝에 드디어 시리즈의 최종편-Halo 3 발매 직후 Bungie는 MGS를 뛰쳐나왔다. 공식적으로 후속편이 만들어질지 여부는 2007년 10월 현재 아직 루머 수준의 이야기만 돌 뿐이다-이 우리들 눈 앞에 등장하였다.


Halo 3의 광고 카피였던 Finish the Fight가 암시하 듯, Halo 3의 싱글 플레이는 1, 2편으로 부터 꼬여왔던 UNSF, 코버넌트 간의 갈등, 코버넌트의 군사 계급인 엘리트의 반란, Halo 의 존재에 대한 의문과, 전 우주의 멸망의 위기로 부터의 모험 등 복잡하게 얽혀있는 실타래를 풀어내고 있다. 특히 엘리트의 반란으로 인하여 전작인 2편에서 마스터 치프(Master Chief)-또는 아바터 혼자 진행하였던 플레이 방식에서 벗어나 Gears of  War와 같은 캠페인 협동 플레이(Co-Op)가 가능해졌다는 것은 주목할만한 변화이다.

XBL를 이용한 멀티플레이는 탁월한 매치 메이킹 시스템을 이용하여 전세계에 있는 자신과 비슷한 수준의 상대를 찾아 서로간의 자웅을 겨룰수 있다. 멀리 떨어진 북미의 유저들과 플레이를 하더라도 끊김 현상이 별로 없이 원활한 플레이를 즐길 수 있다는 것은 상당히 즐거운 일이다. 또한 Bungie.net을 이용한 체게적이고 세분화 된 통계자료들은 자신의 기량을 평가하거나 취약점을 찾아낼 수 있는 분석을 가능하게 한다.

1, 2편에 비해서 대폭적으로 늘어난 무기의 종류과 탈 것, 그리고 시리즈에서 처음 선보이는 아이템들의 증가는 싱글 및 멀티플레이에서 전작과는 다른 재미를 주고 있다. 엄청난 출력을 자랑하지만 발사에 충전 시간이 있는 스파르탄 레이저와 같은 무기들을 비롯, 모든 물리 무기들을 차단시키는 거품 방어막, 상대 방어에너지를 흡수하는 파워 흡수기 등의 아이템은 게임 중 이것을 어떻게 응용하느냐에 따라서 불리한 상황을 역전시킬 수도 있다. 심지어 고정형 터렛을 뜯어내는 모션을 추가함으로써, 느리지만 강력한 이동 포대 같은 역할도 수행 할 수 있다.

Halo 3는 전작을 뛰어넘는 완성도로 또 하나의 걸작이라 칭할 수 있는 모든 요소를 갖췄지만, 아쉬운 부분이 전혀 없는 것은 아니다. 3부작의 대미를 장식하는 작품 치고는 싱글모드의 플레이 타임이 아쉬울 정도로 짧다-보통 난이도로 진행시 약 10여시간 이내-는 것은 애초부터 제작 컨셉이 싱글 플레이 보다는 멀티플레이에 크게 중점을 두었다는 의심을 받기 충분하다. 물론 도전 과제를 통하여 싱글 플레이의 반복을 유도하고 있기 때문에 이러한 단점을 커버할 수 있다고 생각했을지도 모른다. 하지만, 도전과제라는 것이 어디까지나 개개인의 선택 사항이라는 점과 딱히 도전과제를 끝내지 않아도 게임을 즐기는데 커다란 문제점이 있는 것 역시 아니기 때문에, 짧은 플레이 타임은 여전히 아쉬움으로 남는다.

전쟁은 끝이났다. Gears of War 나 Bio Shock 같은 빅 타이틀들이 줄줄이 포진해 있는 XBOX 진영에서 아쉬울 것은 없겠지만, 그간 Halo 시리즈를 플레이 해 왔던 플레이어 중 하나로써 커다란 공허감이 드는 것은 어쩔 수 없는 감상인 듯 하다. 물론 앞으로 나올 Halo Wars 같은 게임 들이 어느정도의 완성도로 출시 될지는 모를 일이다-개인적으로는 FPS 였던 원작과는 또 다른 재미를 분명 선사해주리라 믿고 있다. 아디오스 마스터 치프. 고이 잠들기를…

기어스 오브 워 Gears of War

  • 제작 : Epic Games, Inc.
  • 유통 : Microsoft Game Studios
  • 장르 : Third Person Shooting
  • 리뷰 타이틀버전 : XBOX360 한국 발매판(’06. 11. 10.)

Id Soft의  Wolfenstein 3D가 출시된 이후로 벌써 한번 반 이상의 강산이 변할 만큼의 시간이 흐른 지금 FPS 장르는 세상 거의 모든 플랫폼에서 넘쳐나고 있다. 주로 각 플랫폼의 그래픽 성능을 과시하는 척도로 쓰이는 것으로 보여질 정도로 각 플랫폼을 대표하는 FPS 타이틀은 화려하기만 하다. PC의 Quake 및 Unreal 시리즈,  PS 진영의 Kill Zone 시리즈,  XBOX 진영의 Halo 시리즈는 각각 고유한 게임성과 완성도를 가지고 킬러 타이틀로써 자리잡은지 오래다.

XBOX360으로 출시된 Gears of  War(이하 GoW)는 XBOX의 막강 타이틀인 Halo를 의식한 듯도 보이지만, 디자이너가 밝힌 컨셉에서도 알 수 있듯, 게임 디자인 방향은 전혀 다른 시작점에서 출발했다. 1인칭 시점의 한계상 나타날 수 밖에 없는 저돌적인 돌진 양상은 실제의 전장에서의 행동 양상과는 거리가 멀었다. 물론 게임에서의 저돌적인 행동이 가능한 것은 실제로 ‘목숨을 걸고’ 게임을 하는 일은 없다는 것과, 실제와는 달리 죽어도 재도전의 기회가 있다는 점 때문에 일어나는 현상이지만, 시스템적으로 소극적인 엄폐-단순히 벽에 시점을 고정시키고 있을 수 밖에 없는 FPS의 디자인 한계에서 발생하는 문제도 적지 않다.

GoW에서는 기존의 일인칭 시점이 아닌 삼인칭(Third Person) 시점을 도입하여, 주인공의 모습을 플레이어가 직접 확인 할 수 있도록 하였다. 이는 주인공의 외양을 시각적으로 보는 것 이외에, 주인공의 행동을 직접 눈으로 확인하게 됨으로써, FPS에서 생략하고 지나갔던 많은 행동들-대표적으로 엄폐 동작-을 구현할 수 있게 되었다. 이는 플레이어의 행동 선택을 좀 더 다이나믹하게 만드는 동시에, 행동 선택의 현실성을 높이는데 좋은 역할을 하였다. 전기톱이 장착된 돌격 소총과 두꺼운 방탄복으로 무장한 Gear의 움직임은 여타 게임의 날렵하고 스마트한 캐릭터에 비하여 둔중하며 움직임이 많이 무거운 편이지만, 로디런(약진)을 이용한 순간적인 대쉬에 이은 전기톱을 이용한 육박전은 게임을 거칠고 힘있게 만드는 원천이자, 이 게임의 액션성을 가장 잘 표현하는 중요한 요소이다.

GoW가 TPS(Thrid Person Shooting)장르가 되면서 플레이어가 확인할 수 있는 전장의 시야가 좀 더 넓어졌으며, 이는 와이드 디스플레이와 결합하면서 서사적인 그래픽 환경을 만들어내는 토대가 되었다. Horde의 습격으로 황폐화된 도시를 배경으로 펼쳐지는 그래픽은 지금껏 나왔던 XBOX360 게임 중 가장 사실적인 환경을 만들어낸다. 아쉬운 점은 게임에서 물리엔진이 적극적으로 도입되지는 않았기 때문에 여러 환경의 변화 등을 체험하기는 힘들다는 점이다-물론 그렇다고 해서 이 게임의 완성도에 영향을 미치는 정도는 아니고 단지 ‘아쉽다’라는 수준의 감상일 뿐이다.

게임의 스토리 모드는 로커스트 호드와의 전쟁을 그리고 있다. 스토리 모드를 진행하면서 분대 단위의 NPC들이 등장하지만, 본격적인 분대 단위 명령을 지정 할 수는 없으며, 어디까지나 플레이어를 보좌하는-또는 되려 큰 짐이 되는-역할을 맡을 뿐이다. 특히 주인공 마커스의 가장 절친한 전우로 등장하는 도미닉은 거의 게임 전반에 걸쳐서 플레이어와 함께하게 되지만, 전혀 엉뚱한 위치에서 혼자 죽어 나자빠져서 플레이어가 도우러 갈 틈도 없이 게임 오버 화면을 보게 되는 경우가 상당히 많다-스토리 모드에서 동료가 완전 사망하면 게임 오버가 된다.

온라인에서는 다양한 게임 모드를 지원하며, 특히 XBOX360의 음성 채팅 기능의 지원은 각 플레이어간 원활한 의사 소통이 가능하게 하여, 좀 더 유기적인 협동 플레이를 할 수 있다. 온라인을 이용한 스토리 모드의 협동 플레이도 가능하기 때문에 고수 플레이어가 초심자를 도와 게임을 진행하는 플레이도 가능하다.

GoW는 2006년 발매되었던 XBOX360 게임들 중 혁신적인 게임이다. 시점에 얽매이지 않는 창의성과, 그로 인하여 다양한 게임성을 만들어낸 것 뿐만 아니라, 이것은 완벽한 완성도로 제대로 구현해 냈다고 하는 사실만으로도 혁신이라는 수식어를 붙이기에 부족함이 없다. 후속작이 나온다면 과연 전작을 뛰어넘을 수 있을것인가? 이를 해낼 수 있는지 지켜보는 것 만으로도 분명 두근거리는 일일 것이다.

킹덤 언더 파이어 크루세이더 Kingdom Under Fire – The Crusaders

  • 제작 : 판타그램/Blue side studio
  • 유통 : 판타그램
  • 장르 : 액션 전략 시뮬레이션
  • 리뷰 타이틀 버전 : XBOX 한국 발매판(04. 10. 05. – NTSC/J)

킹덤 언더 파이어(이하 KUF)의 엑스 박스 버전이 만들어진다는 소식이 들려오기 시작했을때의 술렁거림을 아직 기억하고 있다. 별다른 정보도 없이 갑작스럽게 접하게 된 스크린 샷은 정말이지 청천벽력 같은 느낌이었다. 정말 그 ‘판타그램’에서 제작한 콘솔용 게임이란 말인가? 하는 의구심이 들 정도로 스크린 샷에 표현된 이미지는 굉장했고, 오랜만에 나를 긴장하게 만들었었다. 게임이 나오기만을 고대했지만, 개인적인 사정으로 인해 바로 접하지는 못했고, 다음을 기약할 수 밖에 없었지만, 오랜 기다림 끝에 접한 게임에 대한 평가는 상당히 ‘만족스럽다’라는 것이었다.

완성도 면에 있어서 기존의 국산 스탠드 얼론 게임(Stand Alone Game)들-플랫폼을 떠나서-을 훨씬 뛰어넘은 것 만으로도 나에게 이 게임에 대한 평가를 후하게 만든 큰 요인일 것이다. 화려한 그래픽과 자칫 진 삼국무쌍의 판타지 버전으로 오인 받을 법한 액션 시스템을 전략 시스템과 적절히 뒤섞어 만든 전장 시스템 구성 등은 상당히 흥미로웠으며, 분명 재미있었다. 거기에 더해 화려한 그래픽과 수준급의 음악/사운드 역시 게임의 완성도를 높이는데 크게 일조하고 있었다.

상당히 잘 만들어진 수작 게임임에는 틀림 없지만, 아쉬운 점들이 존재하는 것은 별 수 없는 일. 조금은 거슬리는 로딩 문제와, 지나치게 자주 끊기는 사운드 문제, 단순한 시나리오 구조와 각 캐릭터끼리 중복되는 캠패인 등은 좀 더 생각을 해 봤어야 하는 문제가 아니었나 싶다. 액션과 전략의 조화 문제는 쉽사리 좋다 나쁘다의 판단을 내리기가 수월하지 못한데, 난장판인 전장에서의 순간적인 상황 판단을 요한다는 점에 있어서는 사실적이라고 할 수 있지만, ‘어디까지나 게임’이라는 관점에 있어서는 여간 복잡한 시스템이라 여겨졌기 때문이다.

이미 후속작인 KUF: Heroes가 발매된 마당이라, 전작에 대해서 이러쿵 저러쿵 떠드는건 시기적으로 이미 늦은 듯 하지만서도, 아쉬운 마음이 강하게 드는건 애정의 문제일까? 아니면 애증의 문제일까?