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게임 실패의 인지가 빨라야 하는 이유

최근 전략 / 매니지먼트 장르의 게임의 경험을 깎는 작업을 하면서 얻은 통찰이 하나 있다면, 이런 긴 호흡을 가진 게임에서는, 플레이어가 실패하고 있음을 최대한 빠르게 인지시켜야 한다는 것이다. 게임 테스트 겱과에 대한 부정적인 피드백의 다수는 꽤 오래 플레이를 하다 갑자기 마지막이 되어 원인도 모르는 상태로 게임 오버가 된다는 것이었다. 플레이의 호흡이 긴 게임일 수록, 마찬가지로 최종적인 […]

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게임 기획의 정석 Designing Games

림월드의 제작자이기도 한 타이난 실베스터가 쓴 이 책은 플레이어 경험을 설계하는 관점으로 시작하는 게임 디자인에 대한 저자 스스로의 고찰이 담겨있다. 이른바 재미있는 게임을 만들기 위한 게임 디자인의 방법론이나 이론을 다룬 책들과 비슷할 것 같지만, 다른 부분은 다른 여타 책들은 재미를 주기 위한 게임 매카닉에 집중한다면, 이 책은 플레이어에게 어떠한 경험을 줄 것이며, 그러한 경험을 주기 […]

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플레이어의 의사 결정과 정보 제공

이른바 현실적인 게임을 만들기 위해 게임 내 정보를 감춰두고 막연한 서술과 불명확한 정보를 바탕으로 의사 결정을 하는 게임을 만들면 어떻게 될까? 실제의 세계도 명확한 숫자로 제시되는 정보로 결정되는 것이 아니므로 막연한 정보를 제공하는 것은 실제와 같은 의사 결정 경험을 플레이어에게 줄 수 있다. … 는 보통의 경우 동작하지 않는다. 대부분의 플레이어는 그러한 상황에 놓이게 되면, […]

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