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  • 개발: Sucker Punch Productions
  • 리뷰 플랫폼: Sony Play Station 4
  • 발매년도: 2020년
  • 장르: 오픈월드 액션 어드벤처

고스트 오브 쓰시마는 우리나라로 치면 고려시대 원나라의 일본 원정기 당시 대마도(쓰시마) 침공을 소재로 하고 있다(익히 알려져있다 시피, 이 원정에는 고려군도 참전하기도 했다). 물론 게임의 전반적인 내용은 허구로, 이 게임은 역사적인 사실의 충실한 재현이나, 이를 재해석하는 것을 비전으로 삼지 않았음을 제작자들이 인터뷰로 밝히기도 했다. 오히려 무사도에 기반한 사무라이에 대한 오마주에 가까운 내용으로, 이를 게임 시스템에 잘 녹여내어 몰입감을 극대화 시켰다.

게임은 고증에 맞춰 사실적이라기 보다는, 플레이어가 사실적인 환경에 몰입할 수 있도록 잘 디자인 되어 있다. 게임의 시스템은 앞서 이야기 한 사무라이 및 중세 일본 문화에 대한 오마주로 가득한데, 일종의 보스전으로 치장한 일대일 전투, 시노비(닌자) 기술에 해당하는 각종 암습 기술들, 일본식 검술에 기반한 상성 형태의 전투 시스템은 플레이어 캐릭터의 역할(사무라이자 시노비)에 몰입할 수 있도록 잘 설계되어 있다. 물론, 전투 시스템으로서의 기본적인 역할도 충실히 하고 있어서, 플레이어는 여러가지 방법으로 적과 대치하여 승리를 이끌어낼 수 있다.

몰입감을 높이기 위한 시스템 디자인은 전투에서 끝나지 않는다. 특히 이나리 신사, 온천, 하이쿠, 대나무 훈령장은 이 게임의 개성을 나타내는 가장 핵심적인 부가 컨텐츠들로, 여우가 인도하는 신사를 찾아내 기도를 올려 능력치를 올리거나, 특정한 지점에서 자연 경관을 감상하며, 이에 대한 감상을 하이쿠(일본의 정형시)로 만들어내고, 대나무 훈련장에서 일도에 대나무 여러개를 한꺼번에 베어내는 훈련을 통해 의지 한계를 올리게 한다. 이러한 컨텐츠는 게임의 성장 시스템과 엮어 사무라이로써의 삶에 플레이어에게 몰입할 수 있도록 하는 훌륭한 장치로 동작한다. 1

제작사인 서커 펀치 프로덕션 Sucker Punch Productions 이 북미에 위치한 제작사임을 감안하면 이러한 게임 디자인 부분의 성과는 놀라울 정도인데, 일부 과장이 있을지언정, 이러한 게임 시스템은 게임에서 표현하고자 하는 환경에 자연스럽게 녹아있다. 이는 분명 해당 문화에 대한 겉핥기 식의 대략적인 이해가 아닌, 심도있게 연구하고 고민한 결과로 보이며, 때문에 이들이 이뤄낸 성과는 좋은 평가를 받을 필요가 있다.


  1. 그밖에도 HUD UI를 최대한 자제하고, 각종 표시 등을 자연 환경에 녹인(예를 들어 네비게이션 표기를 바람의 방향으로 표현하는 것) UX 디자인 역시, 환경에의 몰입이라는 목표를 달성하기 위한 고민으로 보인다.

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