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플레이어의 의사 결정과 정보 제공

이른바 현실적인 게임을 만들기 위해 게임 내 정보를 감춰두고 막연한 서술과 불명확한 정보를 바탕으로 의사 결정을 하는 게임을 만들면 어떻게 될까? 실제의 세계도 명확한 숫자로 제시되는 정보로 결정되는 것이 아니므로 막연한 정보를 제공하는 것은 실제와 같은 의사 결정 경험을 플레이어에게 줄 수 있다. … 는 보통의 경우 동작하지 않는다. 대부분의 플레이어는 그러한 상황에 놓이게 되면, […]

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고질라 X 콩: 뉴 엠파이어 Godzilla x Kong: The New Empire (2024)

고질라와 콩이 한 팀을 이룬건 이미 전작이었던 고질라 VS. 콩의 결말이기도 했기 때문에 왜 이미 써버린 떡밥을 다시 쓰는걸까? 하는 의문이 있었습니다만, 졸음을 참아가며 영화를 꾸역 꾸역 보고 있다가 갑자기 머릿속을 강타한 생각 덕분에 모든 의문이 풀리는 기분이었습니다. 아, 제작진은 이 괴수 시리즈를 프로 레슬링 메타로 쓰고 있구나?

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게임 경험 설계하기

종종 게임 기획 실무를 하거나, 다른 제작자 / 팀 / 회사의 개발 중인 게임을 테스트를 할 때 마다 눈에 가장 거슬리는 것은 덜 다듬어진 시각적인 미감이라던가, 편의 기능 같은 것이 아니다. 진짜로 잘 만들어진 몇몇 경우를 제외하고는 테스트하는 게임에 중요 게임 경험이 없거나 있더라도 너무 제한적이거나 혹은 뭉뚱그려져 있는 경우가 대부분이다. 게임 플레이 코어 디자인에 […]

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Heartcomplex

삶, 우주, 그리고 모든 것. 42.

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