지속 가능한 게임 개발 인생

이 글은 가정의 달 5월을 맞이한 특집… 이 아닐 겁니다 아마.

게임 개발에 대한 꿈을 가지고 있던 십대, 그리고 게임 개발에 대해서 점차 알아가기 시작한 20대를 거치는 동안에는 ‘내가 평생 게임을 만들다 이 인생 마치겠지’라는 생각에 추호의 의심도 없었습니다. 청춘이었죠.

하지만 결혼을 하고, 가정을 이루고, 내가 책임져야 할 아이들이 나의 생활에 포함되기 시작하면서 ‘평생 게임 제작’이라는 꿈이 점차 현실과 충돌한다는 것을 알아차리는데는 그다지 오래 걸리지 않았습니다.

사실 이 정도면 성공적인겁니다 (출처: http://www.simpsoncrazy.com/pictures/family)
사실 이 정도면 성공적인겁니다 (출처: SimpsonCrazy.com)

사실 ‘직업’으로써의 게임 제작은 그다지 매력적인 일은 아니라고 생각합니다. “편하게 컴퓨터 앞에서 앉아서 게임이나 하겠지”라는 대중적인 착각과는 다르게, 업무 강도는 상당히 센 편이고, 대부분의 경우에는 ‘부적절한’ 야근과 철야가 상존하고 있는 상황이죠. 아직까지는 업계 대부분이 소모적인 인적자원 관리를 하고 있고, 심지어 열정 페이라는 단어도 공공연하게 들리고 있는 것도 사실입니다.

물론, 젊은 시절 ‘열정만으로 먹고 사는 나이 때’라면 개개인이 어느정도 감내 할 수는 있습니다(열정 페이가 옳다는건 절대 아닙니다). 하지만 이러한 근무 환경에서는 이후의 미래를 생각 할 수 없습니다. ‘평생 게임을 만들면서 가정을 이루는 일’은 그냥 신기루에 불과한 이야기이죠. 가정을 돌보고, 아이를 키우는게 힘든게 아니라 거기에 필요한 자원을 몽땅 직장에 쏟아붓고 밸런스가 무너진 상황 입니다.

업계가 성장한지 십 수년이 지나가고 있고, 선도적인 기업들은 이른바 ‘사원 복지’라는 이름으로 여러가지 대책을 수립하고 실천하고 있는것으로 알고 있습니다만, 이제는 좀 더 다음을 생각해야 하는 것이 아닐까 싶습니다. 직장 내 탁아소, 육아 수당 같은 이야기를 하고자 하는게 아니라 ‘업무 프로세스 효율을 높이고, 근무 환경을 좀 더 개선해서 개발자들을 집으로 일찍 돌려 보내는데 주력’해 주었으면 합니다. 노력을 안 해서 그런거지 불가능 한 일은 아니잖아요?