
그러니까, 머나먼 옛날 파이드 파이퍼스에서도 모바일(스마트폰 플랫폼)에 대한 꿈과 희망을 품고, 대항해를 준비하던 때가 있었다. 하나의 게임을 2년이 넘게 붙잡고 있는 지금과는 전혀 다른, 원피스를 꿈꾸는 해적 선장과 비슷한 꿈과 희망(?)이 넘치던 시절.
쇼퍼홀릭 프로젝트(Project Shopaholic)는 ‘모바일로 승부한다’는 지점을 노린 프로젝트였다. 장르는 그때도 그렇지만, 지금은 더욱 흔한 이른바 러닝 액션(Running Action) 장르-하지만 레이싱(Racing)에 더 가까울지도… 동명의 소설이자 영화인 ‘쇼퍼홀릭(Confessions of a Shopaholic – 2009)‘의 한 장면(링크 참조)에서 영감을 얻은 프로젝트였다. 소비에 본능적인 한 아가씨가 한정판 물품을 구매하기 위해 달리는 본격 ‘한정판매 러닝 게임’.
이 프로토타입과 관련한 당시의 회고는 이 글(S Project 개발 로그(P1))을 참조하기 바란다.
- 프로젝트 진행 기간: 2011. 2. 7. ~ 2011. 4. 21. (73일 간)
- SVN 커밋(리비전): 120회
- 빌드 회수: 53회
프로토타입 소개
주인공은 한정판 물건을 사지 않으면 안되는 쇼핑에 빠진 소녀. 오늘도 어디선가 한정판을 판매하기 시작한다는 소식을 듣고 전광석화와 같이 뛰어나간다. 하지만 한정판에는 항상 경쟁자들이 따라붙는 법. 소녀는 오늘도 자신의 꿈과 욕망을 위해 남들보다 더 빨리 매장에 도착해야 한다.
게임은 PC 및 모바일 플랫폼(iOS 및 안드로이드)를 염두에 두고 있었기 때문에 간단한 조작을 목표로 하고 있다. 액션은 총 2개로 점프와 부스터가 전부이다. 게임 시작과 동시에 주인공은 자동으로 달려나가는 것은 현존하는 러닝 게임과 동일. 달리는 도중에 마주치는 장애물이 존재하고, 중간 중간 주인공과 경쟁하는 다른 러닝 메이트들이 난입하는 형태의 게임이다.
다른 러닝 게임들과 (그나마) 차별화 된 요소라고 한다면 부스터 시스템의 도입. 달리는 동안 부스터를 충전하고, 충전한 부스터를 적시에 사용해야 높은 순위에 도달 할 수 있는 형태의 게임이다. 부스터를 과충전시켜서 사용 할 경우, 추가 부스터가 발동(스파이럴!) 되면서 최고 속도로 질주 할 수 있다.
프로젝트 종료
첫번째 프로토타입에 대한 외부 테스터들의 테스트가 종료되고 난 이후 수정된 프로토타입에 대한 총평은 아래와 같았다.
- (지금 버전을 완성시켜)정리하면 괜찮을 것 같지만, 최대치는 한계가 보인다.
- 포지션이 미묘하게 걸쳐있다. 캐주얼이냐? 매니악이냐?
- 킬링 타임용 포지션이라면 경쟁력이 너무 떨어지지 않는가?
게임의 특성을 좀 더 강화시킬 방법에 대해서 고민을 하던 도중 결국 프로젝트는 잠정 대기 상태로 돌아섰고, 이후 AnS 프로젝트를 시작하면서 완전히 종료되어버렸다(그리고 1년 뒤 카카오 게임하기가 세상을 평정했지…). 지금에와서도 가끔씩 술자리에서 회자되는 프로젝트이기도 한데, 주로 나오는 이야기는 게임의 재미를 더 살릴 수 있었겠는가? 에 대한 질문과, 그래도 가끔씩 다시 해보면 나름 재미있던데. 라는 이야기들. 어쩌면 여러모로 다들 아쉬움이 있는 것이 아닐까? (처음 기안한 게임 디자이너만 그렇다고 착각하고 있는 것일지도 모른다.)
* 본 프로토타입은 크라우드 펀딩 보상 중 ‘파이드 파이퍼스에서 제작 한 실행 가능한 프로토타입 디지털 다운로드’ 보상을 선택한 후원자들을 대상으로 한정 배포 될 예정입니다.