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이른바 현실적인 게임을 만들기 위해 게임 내 정보를 감춰두고 막연한 서술과 불명확한 정보를 바탕으로 의사 결정을 하는 게임을 만들면 어떻게 될까? 실제의 세계도 명확한 숫자로 제시되는 정보로 결정되는 것이 아니므로 막연한 정보를 제공하는 것은 실제와 같은 의사 결정 경험을 플레이어에게 줄 수 있다.

… 는 보통의 경우 동작하지 않는다. 대부분의 플레이어는 그러한 상황에 놓이게 되면, 확실한 정보를 찾기 전 까지 의사 결정을 미루고, 최대한 탐색(그래봐야 약 1분 내외)을 시도하다 충분한 정보를 얻지 못한다 판단하면 게임에 흥미를 잃게 된다.

게임은 플레이어에게 수 많은 결정을 강요한다. 플레이어는 순간적인 판단으로 총을 쏠지, 엄폐를 할 지부터, 장기적으로 어떤 기술을 개발하여 최종 엔딩에 도달할 것인지 같은 다양한 폭의 결정을 수도 없이 하게 된다. 게임에서 이러한 의사 결정을 디자인 할 때 우선 고려해야 하는 것은 의미 있는(흥미로운) 의사 결정을 만들어 내야 한다는 것은 이미 여러 게임 제작자들이 강조해 온 바가 있다.

여기에 더해 필요한 것은, 흥미로운 의사 결정에 필요한 정보를 플레이어에게 충분히 쥐어줘야 한다. 플레이어가 결정을 내리는데 필요한 것은 무엇일까? 이는 게임이 아닌 보통의 의사 결정 과정과 크게 다르지 않으며, 다음과 같다.

  • 의사 결정이 필요한 문제 상황에 대한 정의와 이에 대한 정보
  • 현재 플레이어가 처해있는 상황(해결해야 하는 문제) 및 제약 조건에 대한 정보
  • 플레이어가 선택할 수 있는 선택지와 해당 선택지를 선택함으로 써 발생하는 예상 결과에 대한 정보

잘못 디자인 된 플레이어 의사 결정 제시는 보통 위의 세가지 중 하나 이상 누락되어 있다. 이는 플레이어가 게임 내에서 적절한 의사 결정을 못하도록 방해하며, 결국 게임의 진행을 가로막는 요소가 된다.

게임 디자이너는 종종 자신이 플레이어에게 충분한 정보를 제공했다고 착각하는데, 이는 게임 디자이너 스스로가 게임 내 의사 결정 시퀀스를 설계함으로써 발생하는 오류다. 게임 디자이너는 설계 시점에 스스로 모든 정보를 가지고 있기 때문에, 자신과 플레이어를 동일시하여, 플레이어가 모든 정보를 획득했다고 생각한다. 이와 같은 게임 디자이너의 착시가 정보 누락을 만드는 큰 원인이다.

이를 막기 위해 테스트를 자주 진행하고, 의사 결정에 필요한 정보를 충분히 받았는지 피드백을 받아야 한다. 몇몇 뛰어난 감을 가진 개발자라면 비싼 테스트를 할 필요가 없을 수도 있다. 하지만 항상 이 문제에 주의를 기울여야 할 것이다.

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