프로젝트 관리 툴 결정하기

프로젝트를 관리하는데 있어서 어떤 확실한 정답이 없는 것 처럼 프로젝트 관리 툴을 선택하는 문제 역시 딱하나의 정답은 없다. 프로젝트의 성격, 팀의 크기, 개발 문화, 방법론 등 프로젝트 관리 툴을 선택하는데에는 여러 다양한 조건들을 참고해야 한다.

물론, 이쪽이라고 해서 유행이나 주류 같은게 없는 건 아니다. 아마도 2020년 현재의 주류는 소규모 팀이라면 트렐로 Trello, 대규모 팀이라면 지라 Jira 를 사용한다면 아마도 유행에는 뒤처지지 않는다고 할까. 물론, 요즘 가장 힙한 툴이라면 노션 Notion 아닐까 하지만.

트렐로 trello 는 이미 프로젝트 관리 툴의 대세로 자리잡은지 오래다

개인적으로 사실 툴은 무엇을 쓰든 큰 상관은 없다고 생각한다. 프로젝트 관리란게 막상 툴 이전의 더 큰 문제에 좌지우지되는 경향이 큰데다, 그간 여러 프로젝트를 겪으면서 부딪쳤던 문제는 툴 사용 보다는 ‘프로젝트를 관리해야 한다’라는 마인드의 주입에 더 많은 어려움을 겪는 경우가 많았으니깐. 사실 프로젝트의 목표가 명확하고, 큰 변동이 잘 있지 않고, 업무의 시작과 끝이 명확한 편이라면 힙하고 복잡한 개념의 새로운 툴을 익히느니 엑셀이나 구글 스프레드시트 같은 앱으로 이슈 테이블을 만들어 관리해도 충분하다. 물론 그런 프로젝트는 유니콘 같은 존재란게 문제지만.

프로젝트 관리 툴을 선택하는데 있어서 주의해야 할 점이 몇 가지 있다면 첫째는 유행을 쫓아 최신 인기의 툴을 무장적 선택하는 것. 그리고 둘째는 툴을 만능으로 여겨 “끝까지” 도입하지 않고 중도 포기하는 일일 것이다. 의외로 많은 개발자들이 이런 저런 최신 툴의 이용기를 보고, 최신의 프로젝트 관리 툴을 도입하기만 하면 모든 문제가 마법처럼 사라질 것이라는 기대를 품곤 하는 경우를 매우 자주 목격하게 된다. 하지만 프로젝트 관리 툴은 어디까지나 프로젝트를 관리를 조금이라도 수월하게 하기 위한 툴일 뿐이다.

최근의 업무에서 오픈소스 프로젝트 관리 툴인 레드마인 Redmine 을 선택하였는데, 이는 아래와 같은 이유 때문이다.

  • 대규모 프로젝트 지원 – 두자리에서 세자리가 넘어가는 개발자가 동원되는 프로젝트에서 이슈를 트래킹하기에 적합하다 판단. 비교 대상이었던 지라 역시 대규모 프로젝트를 지원하긴 하지만, 좀 더 애자일 Agile 한 조직에 세팅 되어 있는 부분이 현재 도입 프로젝트와는 맞지 않았다.
  • 설치형 – 프로젝트 조직이 개발 보안에 신경을 많이 쓰고 있는 관계로 외부 데이터 반출에 신경을 많이 쓰는 편. 여기에 더해 클라우드 방식의 경우 급작스러운 서비스 중단이나 장애에 대응하기 힘들다는 판단도 들었다. 물론 설치형의 경우도 이런 문제가 없는 것은 아니나 백업 솔루션을 취향에 맞게 만들 수 있다는 점으로 커버 할 수 있다.
  • 폭 넓은 사용자 층 – 별 다른 세팅이 필요없는 트렐로나 노션 정도를 제외하고, 지라든 레드마인이든 초기 프로젝트 세팅부터, 운영, 툴의 유지보수 까지 관리자의 손을 많이 타는 물건이다 보니 설치법, 사용 방법, 각종 플러그인에 대한 정보나 유지보수 정보를 쉽게 얻을 수 있는 녀석에 자연스럽게 눈길이 갔다. 물론 지라의 경우 유료 사용을 할 경우, 아틀라시안의 지원 서비스를 받을 수 있긴 하지만… 이런 지원 역시 만능은 아니란 건 알고 있기 때문에
  • 무료 – 사실상 프로젝트 매니지먼트 툴 선택에 있어서 비용을 들인다는 것은 많은 부담을 가져오기 마련이다. 게다가 어떤 툴이 되었든 정착에는 시간이 들기 마련이다. 조금이라도 비용을 줄일 수 있다는 건 무시 못할 장점이다.

위의 이유는 어디까지나 어떠한 하나의 프로젝트 / 조직에 맞춰진 한정적인 이유일 뿐이다. 실제로 검토했던 많은 툴들의 기능은 모자라거나 부족함이 있었던 것이 아니라 툴에서 추구하는 프로젝트 관리 이념이나 제작 사상 등이 현재의 프로젝트 / 조직과 맞지 않아서 탈락된 것들이 대부분이었다.

요즘의 경우, 대부분의 인기 있는 프로젝트 관리 툴은 체험판을 제공하거나, 소수 인원의 경우 무료 사용을 허가하는 경우도 많이 있다. 어떠한 툴을 사용하기로 결정하기 전에, 이러한 데모 Demo 를 충실히 사용해 볼 것을 권장한다.

트리플 프론티어 Triple Frontier (2019)

  • VOD (Netflix)
  • 2020.10.08

평가: 3.5/5

국가와 조직에 충성을 다했지만, 얻은 것은 명예 뿐인 사람들이 모여 온갖 정당화를 붙여가며 정의로운 척 하지만 결국 한낱 범죄에 불과하고 그 현실의 끝은 시궁창이라는 이야기가 꼭 퇴역 군인들 같은 특수한 소재로만 나올까 싶다가 갑자기 이런 이야기가 떠오르는거다.

제4차 산업의 역군이라며 국가에 의해 양산된 베테랑 프로그래머가 자신을 토사구팽한 해외 게임사의 비트코인을 한탕 하기 위해 모여 온갖 신체적, 정신적 고난 끝에 해킹에 성공하지만, 결국 전자 지갑이 든 중국산 USB가 말썽을 일으켜 아무것도 못 건지고 집으로 돌아오는 이야기.

다들 분위기만 다르지, 결국 비슷 비슷한 삶이 아닌가 싶다.

바람의 나라: 연

  • 개발: SUPERCAT / 넥슨
  • 플랫폼: 모바일(iOS / Android)
  • 정식 서비스 시작: 2020. 7. 15.
  • 장르: MMORPG
  • 플레이 시간: 155시간 (도사 99 레벨)

총 플레이 시간 155시간 1분. 사실 이쯤 되면 게임을 플레이한다는 것의 정의가 무엇인지 매우 궁금해지는데, 실제 게임을 조작한 시간을 고려한다면 채 10시간이 되지도 않을 것이기 때문이다. 나머지 145시간은 당연히 프로그램이 혼자 돌면서 알아서 진행한게 전부다.

자동사냥식의 방치형 게임은 결국 스토리나 퀘스트 보다는 반응과 보상을 적절하게 섞어 그걸 하고 있는 사람에게 “여튼 너는 뭔가 하고 있어”라는 느낌을 주는게 중요한 것 같다. 가챠나 강화나 그런건 좀 부차적인 문제 아닌가 싶기도 하고.

99레벨에 도달하면서 일종의 경험치 노가다 시스템인 십억경 시스템에 들어가면서 부터 급 회의감이 들었다. 채팅도 되고, PvP도 되고, 길드도 가입할 수 있고 등등 여러 사람과 같이 가상 공간에서 게임을 즐긴다는 의미는 이미 퇴색한지 오래다. 굳이 실시간으로 사람들과 연결되어야 하는 이유가 뭘까? 하다가 그마저도 없으면 그냥 클리커 이상도 이하도 아니라는 생각에 도달하자 생각하는 것 자체가 그냥 귀찮아졌다. 뭐, 어때.