마인크래프트 던전스

이 게임은?

  • PC, XBOX ONE, 플레이 스테이션 4, 닌텐도 스위치에서 즐길 수 있어요
  • 대한민국에서 2020년에 발매되었고, 전체 이용가 등급을 받았어요
  • 음성을 제외한 모든 내용에 한국어를 지원해요
  • 윈도우 스토어, 각 가정용 비디오 게임기 스토어에서 구입 가능해요

마인크래프트는 2009년 세상에 소개된 이후 전세계적인 사랑을 받아왔습니다. 아이들 뿐만 아니라 학부모, 심지어 교육계 까지 이 게임이 제공하는 놀이터에 푹 빠져들었지요. 덕분에 2020년 5월 기준 전세계 판매량 2억 카피 Copy 라는 전무후무한 기록을 세웠습니다.

이 마인크래프트를 원작으로 한 새로운 게임이 출시 되었습니다. 마인크래프트 던전스는 한줄로 설명하자면 “마인크래프트 배경의 디아블로” 입니다. 네, 지금의 학부모 세대들이라면 PC 방 등지에서 스타크래프트와 함께 국민 게임으로 불린 디아블로를 기억하고 계실거에요. 그 게임을 마인크래프트화 된 것이라 생각하면 바로 느낌이 오실 겁니다.

마인크래프트 버전 디아블로 말고 다른 설명이 더 필요할까요?

마인크래프트가 전 연령층에서 사랑을 받는 게임이니 만큼, 이 게임 역시 마찬가지로 전 연령을 노린 듯한 인상을 받습니다. 예시로 든 디아블로에 비교하면 게임은 많이 단순한 편이고, 배경이나 스토리 역시 크게 복잡하지 않은 권선징악 이야기를 다루고 있습니다.

가족 모두가 함께 모험을 떠나보자

이 게임은 컴퓨터 혹은 게임기 1대로 최대 4명이 같이 협동 플레이를 할 수 있습니다(단, 인원 수 만큼의 게임 컨트롤러-조이패드가 필요합니다). 게임은 단순하지만 디아블로 류의 게임이 가진 특징을 나름 잘 뽑아냈기 때문에 게임에 관심 없었던 부모들이라도 충분히 쉽게 접근할 수 있습니다. 게임은 4 ~ 5시간 정도면 엔딩을 볼 수 있는 분량으로 일반적인 게임에 비해 다소 짧은 편이지만, 이런류의 게임은 계속 파고들 요소가 있다보니 반복 플레이가 가능합니다 – 아이들이 흥미를 유지한다는 전제하의 이야기이긴 하지만.

사실 매니아 입장에서 마인크래프트 던전스에 대한 평은 그리 좋은 편은 아닙니다. 무난하지만 특색이 없다 정도로 요약되지요. 실제로 제가 플레이 했을 때도 불편한 부분들이 꽤 눈에 띄었습니다.

하지만, 아이들은 그런 것 잘 모르고 재미있게 플레이 하더군요. 소감을 물어보니 사소한 불편함 보다는 가족이 함께 악당을 물리치는 여행길을 경험한 즐거움이 더 소중했던 것 같습니다.

게임위 스팀 게임 단속 관련 정리

(추가 2020. 06. 06.: 알려진 내용과 달리, 단속은 없을 것이라는 게임위의 공식 입장 및 관련 기사가 나왔습니다. 이 사건은 해프닝으로 끝날 듯 합니다.)


2020년 6월 3일 각종 게임 웹진에서는 게임위가 등급분류를 받지 않은 스팀 게임에 대해 단속에 나선다는 기사가 나오기 시작합니다. 이미 전날 SNS를 통해 이를 예고한 듯한 개인의 글이 올라오고 있었습니다만, 구체적인 내용은 아니었기에 추측만 가능한 상황이었습니다.

사실 게임위의 이러한 액션이 갑자기 처음 있는 일도 아닙니다. 2014년 국감에서 스팀 문제가 공식적으로 불거진 직후에도 스팀 내 미심의 게임에 대해 스팀 측과 연계로 안내를 내기도 했었습니다. 알려진 사실만 따져봤을 때, 이 때와 지금은 일의 진행 양상이 똑같은 것으로 보입니다.

다른 것이 있다면 당시의 게임위 / 게임콘텐츠등급위 모두 해외 게임 개발자가 심의 신청을 할 수 있는 시스템은 커녕 변변한 영어 안내 조차 없었다는 점 입니다. 이때 여론의 집중 포화를 받고 부랴부랴 영문 페이지 서비스에 들어가긴 했습니다만 정작 심의 관련 시스템은 접근 불가능한 상황이었죠. 위 기사가 나온 다음 영문 페이지를 확인해 본 결과 해외 사용자를 위한 시스템은 구축이 완료 된 상황으로 보입니다.

외국인 대상 가입 폼이 생긴 걸 알 수 있습니다

어쨌든 예전에는 해외 개발자들이 국내법을 준수하고 싶어도 준수하지 못하는 상황이었습니다. 게임위 입장에서는 여지를 없애기 위한 조치를 취했고, 여지가 사라졌으니 본연의 활동(불법 게임물 단속)을 시작한 것으로 보입니다.

디스이즈게임을 통해 게임위가 밝힌 대상 기준을 보면1, 게임위가 스팀 자체를 제제하려는 건 아니란건 알 수 있습니다.

스팀이 국내법 준수를 하지 않기 때문에 입점한 개별 게임사를 노린다는 결정은 게임위가 꽤 많은 고민을 했다는 걸 알게 해 줍니다. 어쨌든 게임위는 법 집행 기관이고 법을 집행해야만 하는 의무가 있으니까요.

개발자, 게이머에게 미칠 파장은?

스팀 차단과 관련한 이슈가 나올 때 마다, 극단적인 상황을 우려하는 목소리가 나오곤 합니다만, 이번 사건 역시 제한적인 영향을 미치고 끝낼 가능성이 높습니다. 이유는,

  • 게임위가 직접 범위를 최소화 한정한다 선언한 후, 개별 게임에 대한 핀포인트 처리를 하고 있고,
  • 대형 업체의 게임들은 이미 국내 심의 제도에 안착해 있는 상황이기 때문입니다.

때문에 스팀 자체가 차단 되거나, 미심의 게임이 대량으로 지역락이 걸리거나 하는 상황은 현저하게 낮을 것으로 생각합니다. 이미 게임 심의 문제로 초창기 앱스토어에서 게임 카테고리가 차단되어 산업 성장을 가로막았다는 비판을 신나게 들었던 경험이 있기 때문에 극단적인 선택을 할 여지는 거의 없어 보입니다.

다만 국내에 인기 있었던 일부 해외 인디 게임의 경우 시장 진입 여부를 따져 국내 서비스를 중단(지역락 결정) 할 가능성은 있습니다. 심의 비용, 행정 업무 부담, 이에 따른 손익을 고려한 결정을 하겠지요.

지역락이 걸리는 게임이 있다고 하더라도 신규 판매가 중단되는 것일 뿐, 기존 라이브러리에 등록 된 게임이 사라지는 것은 아닙니다.2

(국내 인디 게임 개발자들은… 어차피 이 상황을 예전 부터 잘 알고 있었고, 대응을 하고 있었으니 큰 걱정을 안하고 있을 가능성이 높습니다. 제도에 대한 불만은 여전합니다만.)

근본적인 제도 결함이 가진 위험은 상주

가장 큰 문제는 게임법과 심의 제도의 근본 결함입니다. 게임위가 핀포인트 처리를 통해 파장을 최소화 한다고 했습니다만, 현행법 대로라면 그런 결정 만으로도 게임위는 월권을 저지르고 있는 것 입니다. 당장 게임위가 제시한 기준에 대한 법적 근거 자체가 없는 상황입니다.

즉, 희박하게나마 스팀의 국내 서비스 중단 가능성은 열려 있는 상황입니다. 지금의 게임위는 스팀을 전면 차단해야 한다는 외부 목소리에 대비한 실적 쌓기를 한다고도 선해할 수 있습니다만, 글쎄요, 자의적 기준에 대해 문제 삼는다던가, 성인물 문제를 들고 나오기 시작하면 어디까지 막을 수 있을까요?

임시 땜빵이 아니라 게임법이 제대로 바뀌어야 합니다

사실 게임위의 이번 조치는 심의 관련 문제가 터지면 임시 땜빵 식의 해결책을 내놓았던 일의 연장선으로 생각됩니다. 이번 조치를 통해 얻는 이점도 분명히 존재 합니다만, 근본적인 문제는 하나도 해결이 되지 않았고, 그로인해 위험은 계속 존재하고 있습니다.

근본 해결이 되기 위해서는 근간인 게임법이 바뀌어야 합니다. 하지만 올해 문화체육관광부가 주도적으로 추진하고 있는 게임산업진흥에 관한 법률 전면 개정의 상황은 암담하기만 합니다. 특히 게임 심의와 관련해서는 기존 누더기가 된 조항을 그대로 가져다 보기 좋게 정리한 것 수준 이상이 되지 않습니다.

이유는 간단하면서도 매우 복잡합니다. 게임 심의 제도는 사행성 통제, 청소년 보호 문제, 다양한 정부 부처를 포함한 각종 단체의 알력 등이 포함되어 있습니다. 매우 복잡하고 많은 시간을 통해 논의가 필요함에도 불구하고 개정안을 추진 중인 정부는 속도전에 열을 올리고 있는 모습입니다.

스팀이 차단 될까 항상 마음을 졸이는 상황이라면 개정 추진 중인 게임법에 많은 관심을 가지고 목소리를 내 주시기 바랍니다.

사족 – 자율심의제도를 통한 스팀 심의 우회법

결론만 이야기 하겠습니다 – MS 스토어 입점 후 스팀 판매, 혹은 이후 에픽이 자율심의사업자 등록이 완료 되면 에픽 스토어 입점 후 스팀 판매하면 됩니다. (물론 자율심의를 위해 매년 비용을 지출하는 MS와 에픽은 스팀에 짜증이 날 테지만 말이죠)

군대에서 6 시그마 적용한 썰 푼다

6 시그마는 품질 관리 기법 중 하나로, 단순하게 이야기 하자면 100만개 생산품 중 불량 제품을 3.4개만 만들 것을 목표로 하는 품질 관리 기법이다(통계 용어로 시그마는 표준편차를 의미한다).

원래 모토롤라에서 처음 시작했고, 이후 GE 등 미국의 제조업 기업 중심으로 유행하다가 국내에서도 대기업 및 공기업 중심으로 한 때 붐이 불었었다. 원래 여기까지가 대학 전공 수업때 들었던 것. 군대에서 이 단어를 듣게 될 줄은 당연히 꿈에도 모르고 있었다.

그도 그럴것이 임관 후 발령 받은 근무지는 전투비행단의 전투비행대대였고, 보직 역시 인사행정 참모였으니깐. 물론 대대 인사 및 행정 업무 이외에 온갖 잡다한 일을 맡고는 있었지만 생산 품질을 관리한다는 건 업무 목록에 들어가 있지 않았다. 아니 전투 비행 조종사들과 전투기로 뭘 생산을 합니까. 적을 때려부수면 모를까.

파괴한다.

그래서 새로 부임한 비행단장으로 부터 각 대대 단위로 6 시그마 기법을 적용하고 적용 결과를 보고하라고 했을 때 ‘네? 뭐라고요?’ 라는 생각밖에 안 들더라. ‘에이, 그래도 품질 관리 기법이니깐 정비 부서나 적용하겠지’ 라고 낙관했는데, 정신차려보니 낡은 소강당에 비행단 모든 대대 담당자들(물론 주로 인사행정 참모들)이 모여 6시그마 스터디를 하는 사태가 벌어졌다.

교육이라고 해봐야 전문 강사가 있던것도 아니고, 출장으로 몇 일간 6 시그마 관련 특강을 듣고 온 인원 몇 명이 기본 개념 및 프로세스를 공유하는 수준이었는데, 스터디가 끝난 후 단장 지시로 교육에 참여한 인원에게 정식 인사명령(…)이 나가는 일 까지 벌어지고 있었으니 어쨌든 능력과 별개로 진지하긴 했다. 내 경우는 그래도 “못 할 건 없다.” 정도였는데, 어쨌든 관련 지식이 아에 없었던 것도 아니고, 6시그마 수행에 필요한 통계학 지식과 통계 패키지 사용법에 대해 학사 교육 받던 시절에 익혔기 때문이었다.

문제는 대체 전투비행대대는 무엇을 생산하기 위해 모여있는 조직인가? 라는 다소 철학적인 질문에 봉착하게 된 것.

서비스 역시 재화와 마찬가지로 생산의 영역에 들어가는 것이긴 한데, 알다시피 군의 서비스란 건 비상시에나 그 효용이 측정되는 것. “6 시그마를 위해 전쟁이라도 일으킬까요? 하하하” 같은 헛소리를 하다가 결국 전투 조종 기량 향상을 목표로 6 시그마 적용 프로세스를 가동했다.

KF-5E/F 제공호 시제 1호기. 라고. (출처 링크)

당시 부대의 주기종은 F-5E 타이거 II 와 KF-5E/F 제공호. 알만한 사람들은 똥파이브로 부르곤 했는데, 이 기체의 첫 모델이 1959년에 만들어졌던 매우 오래된 기종이었기 때문. 현대적인 전자 장비는 눈 씻고 찾아 볼 수 없다. 전자 장비에 진공관을 썼으니 말 다한 수준이었고, 심지어 변변한 항법 장치가 없어서 휴대용 GPS를 들고 탈 정도였으니.

어쨌든 전투기이니 만큼 공대지(공중에서 지상으로) 공격 임무도 있었는데, 이게 기체 수준이 수준인 만큼 정밀 유도 폭격 같은건 꿈도 못꾸는 상황이었다(듣기론 지금은 개량을 거쳐 유도 폭탄 사용이 가능해졌다고는 한다). 말 그대로 조종사의 기량에 모든걸 걸고 표적을 맞춰야 했던 것.

대략적으로 이런거다.

여튼 그러다보니 공대지 사격 점수는 당연히 최신 기체(F-4D 포함, F-16, F-15 같은)를 사용하는 부대에 비해 현저하게 밀릴 수 밖에 없었다. 그럼에도 불구하고 단기간에 새로운 객관적인 지표를 만드는게 불가능했기 때문에, 결국 공대지 사격 점수를 6 시그마 수준으로 적용한다는 목표가 나왔다.

결과를 먼저 이야기 하자면, 일단 공대지 사격 기량의 6 시그마는 도달하지 못했다. 분석에 의하면 목표에 도달하기 위해 해결되어야 할 가장 큰 문제는 변변한 조준 유도 장치 없는 낡은 기체대신 새 기체를 도입해야 하는 것이었는데, 그런게 가능할리가. …

그럼에도 불구하고 대대의 공대지 사격 성적은 통계적으로 유의미한 수준으로 상승했다. 브리핑 절차를 개선하고, 자료를 최신으로 갱신하는 등 여러 조치를 취한 결과였다.

6 시그마를 도입하면서 “닭잡는데 소 잡는 칼을 이용한다”는 느낌이 계속 들었는데, 그건 맞았다. 개선 목표가 있다면 그걸 개선할 방법을 찾아내기 위해 꼭 특정 기법을 사용해야 하는 건 아니다. 사실 위의 개선과 성적 향상은 6 시그마 기법이 아니더라도, 충분히 개선 가능한 문제였다. 6 시그마를 제대로 도입하기에는 조직과 문제의 사이즈가 너무 작았다.

하지만, 6 시그마 도입 지시로 인해 일을 제대로 하고 있는가 돌아보는 계기가 되었던 듯 하다. 직접 당사자는 아니었지만, 그 이전에도 개선에 대한 이야기가 오가는 걸 몇 번 목격했을 때는 좀 하긴 해야 하는데… 같은 분위기였달까. 6 시그마 강제 도입으로 인해 어쨌든 그 분위기가 타파된 걸 느꼈는데 도입 시도 자체는 충분히 가치있지 않았나 한다.

결론은 이런거다. 1. 자의든 타의든 문제 의식을 가지고 해결하려 시도하는게 중요하다. 2. 기법을 선택 할 때는 유행이 아니라 해결하려는 문제의 유형에 적합한지를 우선해야 한다. 3. 방법론을 경전으로 숭배하지 말고, 필요한 것은 취하고, 필요 없는 것은 버려라.